放漂流瓶
没有书籍参与的童年注定是残缺的,但好在20世纪60年代流行讲故事,这个办法多少弥补了由此造成的空虚与无聊。现在四十岁以上的人大概都知道法国科幻作家儒勒·凡尔纳的小说《格兰特船长的儿女》,我听了无数遍父亲讲给我听的这个遥远的故事,充满魔力的漂流瓶在梦里也闪烁着光芒。
新船邓肯号在试航时捕到一条鲨鱼,水手们在鲨鱼肚子里发现一只漂流瓶,瓶中的信件因受海水的浸泡而模糊不清。根据残存的字迹可以推测出,这是一个名叫格兰特的船长发出的求救信,他被困在南纬37°的某个地方。船主格伦纳凡为营救格兰特多方求助未果,在格兰特船长的儿女玛丽和罗伯特的请求下,毅然决定驾自己的邓肯号出航寻找。同行的除了玛丽和罗伯特外,还有格伦纳凡的夫人海伦娜、好友麦克那布斯上校和法国地理学家帕加内尔等人。他们找遍了南纬37°的所有陆地,登高山、爬冰川、过沼泽,遇到过地震、洪水和野兽,最后还同匪徒进行搏斗……
小孩子们听得入迷,也如法炮制开始行动,希望梦想会得到运气的眷顾。大家在作业本纸上歪歪扭扭地写上千奇百怪的“心愿”,诸如“我想要一把手枪”“我想一辆小板车”“我要苹果”等最高理想,然后装进玻璃瓶密封,放到门前的河流里。开始,大家都很热烈,就像快一点投放就能快一点得到回报一样。有的小孩找不到瓶子,急忙回家把老爸的瓶装酒偷出来,把酒倒完来做漂流瓶。小孩力气小,瓶子扔不远,每次扔出去,瓶子都会被水浪冲回来!结果当然不妙一那些在河边洗衣服的女人,就捡到了瓶子。我们就站在不远处眼睁睁地看着她读那张纸条。在大家的哈哈大笑里,洗衣服的女人也笑了……
更多的时候,是看到瓶子被流水缓缓带向天际之后,大家突然不说话了,都默默坐在岸边,想自己的心事。
小孩子总是心急,第二天就早早来到河边,希望有什么回信。某个孩子眼尖,看到了一个瓶子,急忙捞上来一看,原来是有个瓶子并没有远走高飞,而是被回水带回来了,那就别提有多扫兴啦。其余的孩子心里悄悄高兴着,就认定自己的希望大概已经在另一个陌生的世界了。
什么时候有回报呢?大家期盼了几天,可是河水毫无动静,有一个孩子回忆起来了:“哎呀,我们好像都忘了写地址了。别人即使要送我们的东西,怎么找到我们呢?”这一说,大伙就更急了,于是又纷纷再次慎重地放飞自己的希望……
成人以后,我们能够深切地感受到,希望到底是一种什么样的、具体的东西。我想,往往跟童年时施放的漂流瓶密切相关吧。
多年后,我读着古人那些“幺工叶题诗”一类的典故,心里猛然一惊,这固然反映了深宫高墙中的宫女对自由生活和韶华岁月的向往,但这些行为,其实也有一定的游戏成分,如我童年时代的漂流瓶游戏。
尽管孩子们都知道,这个世界没有那么多奇迹,希望往往是一个善意的谎言。就像老师曾经说过的,不要打开漂流瓶。不要吃巫婆的苹果。既然没有王子和公主,这个严酷的世界也没有铺展在身边的童话。但是,谁也无法代替我们长大!于是,那时的希望,便一直活在如今的梦里。
如今,QQ里浮满了太多的漂流瓶。一个瓶满载了希望,在茫茫人海,等待拣拾。当它历经了磨难,饱尝了颠簸,终于等到你随手捞起,它终于明白,原来:随水漂流,没有惊喜。
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亚当的肋骨与孩子的泥巴
《旧约·创世记》说,上帝估计到亚当形单影只,肯定会孤独寂寞,便取下亚当的一根肋骨造了夏娃。亚当说:“这就是我骨中的骨,肉中的肉,可以称她为‘女人’,因为她是从男人身上取出来的。”因此男人注定要离开父母与一个心爱的女人结合,二人成为一体。根据经典的阐释,为什么上帝要用亚当的肋骨而非地上的尘土造就女人呢?是因为男人与女人之间的联姻,才会达成两人生命与心灵的完美结合。但长久以来的婚姻状况,早已不复原初神启的旨意了。婚姻,正在成为一种无始无终的交换游戏;而亚当的肋骨,某种程度上说,如果不是点金石,那未尝不是上帝手里的玩具。上帝童心大发,一直在欣赏自己的成就。所以,上帝用七天造人,又用泥土造出了杰作—_亚当,又用亚当的肋骨造出了夏娃,这个“芝麻开花节节高”的进化链式,谁又料想过,连上帝造出的万物灵长的人类,也是来自那些蛰伏、寻常的泥巴呢!
我还注意到一则关于上帝的轶闻,说是一个不谙世事的小天使,缠着上帝要玩具,上帝伸出大拇指说:“给你!”小天使真的攥住上帝的大拇指,有滋有味地吮吸起来。孩子能从大拇指中吮出什么?好玩而已。因此,即使神奇到无以复加的东西,在孩子眼里,仅仅是为了好玩。这又是什么?是天性。这种童年的“泥巴时代”,从我们的先人那里延续了几千年,一直没有任何改变。直到某一天,我们突然感到在众目睽睽之下玩泥巴是一种丢脸的行径一但是,我们就成熟了么?
某天黄昏在回家的路上,我偶然看到邻居家的小孩爬在地上玩泥巴,全神贯注,那一副脏兮兮的专注神情,全然忘记了游戏之外的世界。我暗自心惊,似乎从那些泥巴的造型里看到了自己清贫的童年,相信四十岁以上的人会有同感。那时,游戏或玩具是陪伴自己度过漫漫长夜的最忠实伙伴,再没有比游戏更能主宰一个孩子灵魂的东西了。
从心理学的角度来看,因为现实的不足而怀念往昔是很自然的。然而人类的怀旧也往往摆脱不了两种模式:从地缘角度展开的故土情感和从时间维度进行的童年追忆。过去的事实才让我们久久怀念,不能返回的童年,始终是美丽的想象之所。伸向知了的竹竿、弹弓瞄准的小鸟、泥地上的弹珠、风中的纸鸢、五彩缤纷的香烟盒,一切都那么清晰,恍如旧日时光。开启尘封已久的幻想,去演绎其中的种种故事,体会其中丰富的情感,童年便复活在我们的现实之中,童年不再遥远。
东汉末年的王符在政论著作《潜夫论》里说:“或作泥车、瓦狗、马骑、倡俳诸戏弄之具,以巧诈小儿,皆无益也。”这样的“道德家言”,很能代表中国古代正统观念对儿童游戏的态度。周作人就很不满地批评过这一点,他在《玩具》一文中借译文表达自己的意见说:‘极言之,便是被说对于儿童漠不关心,也没有法子。第一是看不起玩具。即在批评事物的时候,常说,这是什么,像玩具似的东西!又常常说,本来又不是小孩!(为甚玩这样的东西)”而在此之前,他在《绍兴县教育会月刊》上发表《玩具研究》一文,提出了“游戏者,儿童之事业,玩具者其器具”的观点。正因为对儿童有如此理解,由他举起“儿童的文学”之旗帜,也就变得十分自然了。在我看来,那些闪耀在老游戏中清贫的诗意之光,注定要照耀一个人的一生。
毫无疑问的是,“玩具”一词来自日语。《现代汉语外来词研究》(文字改革出版社1958年版,第79—80页)一书对入华日本新名词做了全面搜集和编组,共459个词,归纳为三大类,“玩具”属于纯粹日语来源的现代汉语外来词。其实,在古汉语里,玩具并非无迹可寻。汉朝大才子扬雄“《法言》之四·吾子卷第二”记载有“断木为棋,抗革为鞠”之语,汉代蹴鞠所踢之鞠叫“毛丸”。汉时出现的蹴鞠之鞠壳是以皮做成,故鞠作革旁。说明鞠是一种以熟皮缝制,内填以毛或其他东西的圆形实心毛丸。汉代的这种球,一直沿用到中唐。“抗”字有“刮”之义,所谓剞劂抗摩也。民国之初,朱古微先生就有集诗联《杭鞠录》问世,书名固然自谦,不过是说书里仅仅是些不中用的小玩意儿。这里采取的是缩略用法,“皖鞠”组合成一个词组,无论其意义还是读音,又均与“玩具”一词暗合。
无论是怎样的游戏,一般只有两大类:器物游戏和徒手游戏。从功能上着眼,民间游戏可划分五类:室内生活游戏、庭院活动游戏、智慧游戏、助兴游戏、种类博戏。本书收录了100种20世纪六七十年代流行于中国中部、南方的儿童游戏,绝大多数我都亲身体验过。时间过去了三十多年,但对这些游戏的历史、制作、规矩依然历历在目。写出此书的最大目的,就是为了铭记,那一种刻骨的诗意。
与如今五花八门的电玩、惊险的蹦极、时髦的滑板相比,我们的童年游戏显得很老土,很简单,几乎不浪费一分钱,因此,面对众多的老游戏,就像面对一杯醇厚的酒。它们长久地留在记忆中,我理解它们对于我们的意义,就如同初恋情人的玉照,始终会留在隐私的箱底。
不久前我在网络上看到一则资料,说“可联机的电脑游戏或网络游戏之所以叫MUD,起源于1989年8月卡耐基一梅隆大学(Cataaegie Mellon)的一个研究生,用了一个周末写了个叫做TinyMUD的游戏:这是第一个多用户联机游戏,也就是网络游戏的最早原型。从这个MIJD的缩写,人们能看到时下网络游戏的所有特征:M是众多(Multiple),U代表使用者即玩家(User),D的意思是空间或者世界(Dimension)。而这几个字母合在一起翻译成中文,就成了我们童年最常见的两个汉字:泥巴”。而在中国的神话谱系中,天地混沌,太初有情,女娲泥土造人,炼彩石补天,为人类酿造生机。泥巴以极强的黏合性及其亲和力,让我们成熟,成为人连通大地的密码,以至于后来,绝对不敢游戏人生,但是命运通常不过是一个人所经历的错误与蠢事之和。毫无疑问,我们已置身于传统游戏的黄昏,我想,这也就是“泥巴时代”对当下的塑造意义吧。
蒋蓝
2014年11月8日改定在成都九眼桥
《清贫的诗意》收录了一百种儿童游戏,绝大多数是作者蒋蓝童年时期亲身经历的。作者详细描述了这些游戏的历史、制作过程和游戏规则。这些传统的游戏,虽然不再流行,有点老土,但作者的记叙却流露出一种诗意,以及对童稚岁月里的情感与行为的细心品味。
埋财宝、滚铁环、踩高跷、抽陀螺、打弹弓、竹弩、水枪、放风筝、拍洋画、集糖纸、赌烟盒、拼书纸、装矿石收音机、打弹珠、坐滑梯、斗鸡、跳八关、踢盒子、拍三角、捉迷藏、踢毽子、抬轿子……在《清贫的诗意》一书中,作者蒋蓝详细描述了一百种儿童游戏的历史、制作过程和游戏规则。描述极富诗意,且流露了作者对童年岁月的怀念情感。