本书以案例为主线,通过在制作实例的过程中,针对3ds max的各种命令及工具进行讲解,并以“内嵌”的方式在案例的讲解中,插入与之相关的技巧与快捷键、常见问题、知识点等内容。为了方便读者在学习过程中进行查阅,本书特别对书中所有知识点及问题进行提炼,制作出问题索引。
本书立足于最基本的技术和最实用的技巧,从实用角度出发,借助3ds max 8软件精心编写每个实例。全书以流畅的语言、清晰的层次和精彩丰富的实例,深入浅出、循序渐进地介绍了在3ds max 8中建立模型,设置材质、灯光,并进行渲染的操作方法和使用技巧。
以案例为导向,详细讲解3ds max 8的各种建模、材质、灯光以及渲染工具和命令的使用方法。全书共分为12章,以流畅的语言、清晰的层次和精彩丰富的实例,深入浅出、循序渐进地系统地介绍了复合建模、多边形建模、NURBS建模、标准材质、复合材质、UVW贴图、灯光、粒子系统、轨迹视图、Biped骨骼、Video Post以及Mental Ray渲染器等内容。全书坚持基础知识、设计理念与操作技巧并重;理论、操作与提高并举,具有很强的实用性和可操作性。本书十分适用于培训教学和读者自学,也可以作为各类培训班学习三维设计的教材和各级各类学校的案例教材,更是三维设计爱好者首选的自学读物。
典型问题索引
第1章 复合建模制作蒲公英
1.1 使用车削命令制作短螺丝钉
1.1.1 创建图形作为螺丝钉剖面
1.1.2 使用车削命令旋转生成螺丝钉
1.1.3 修正曲线以改变螺丝钉形状
1.2 利用布尔运算制作螺丝钉十字纹
1.2.1 创建操作物体B
1.2.2 设置布尔运算
1.3 使用阵列复制制作螺丝钉球
1.3.1 设置轴心位置
1.3.2 阵列复制短螺丝钉
1.4 使用放样工具制作长螺丝钉
1.4.1 创建放样所需要的图形和路径
1.4.2 放样变形工具
1.5 复制并调整长螺丝钉
1.5.1 使用阵列复制长螺丝钉
1.5.2 调整部分螺丝钉位置
第2章 多边形建模制作焰火轮
2.1 转换为多边形物体制作轮盘
2.1.1 使用可编辑样条线创建二维图形
2.1.2 Editable Poly(可编辑多边形物体)
2.1.3 使用多边形子层级工具编辑锯齿细节
2.1.4 完成最后的多边形编辑
2.2 使用多边形子层级工具扩展锯齿
2.2.1 挤出边界扩展锯齿
2.2.2 使用子层级工具编辑扩展锯齿细节
2.2.3 使用边子层级工具制作锯齿棱角细节
2.2.4 分离多边形并阵列复制
2.2.5 使用修改器在轮盘表面刻画文字
第3章NURBS建模制作车轮
3.1 使用NURBS创建工具制作轮胎
3.1.1 使用NURBS曲线创建轮胎剖面
3.1.2 调整轮胎剖面轮廓
3.1.3 延伸并调整
3.2 使用车削工具生成轮胎实体
3.2.1 车削工具的使用
3.2.2 调整车削效果
3.3 使用多种NURBS创建工具制作轮毂
3.3.1 使用:NURBS曲线创建轮毂剖面
3.3.2 使用车削工具制作轮毂基本实体
3.3.3 使用:NURBS曲线创建轮毂造型轮廓
3.3.4 使用向量投影修剪轮毂
3.3.5 创建混合曲面
3.3.6 使用车削工具制作轮毂侧面
第4章 为中式家具赋予标准材质
4.1 使用:Blinn明暗模式制作高光漆材质
4.1.1 设置明暗模式
4.1.2 设置Blinn基本参数
4.1.3 覆盖高级反射材质
4.2 使用Oren-Nayar-Blinn明暗模式制作布料材质
4.2.1 设置明暗模式
4.2.2 设置Oren—Nayar-Blinn基本参数
4.2.3 覆盖高级反射材质
4.3 使用多层明暗模式制作金属质感材质
4.3.1 设置明暗模式及其基本参数
4.3.2 设置高光颜色l贴图
4.3.3 设置凹凸贴图
4.3.4 设置反射贴图
4.3.5 设置超级采样
4.4 使用各向异性明暗模式制作瓷器材质
4.4.1 设置明暗模式
4.4.2 设置各向异性基本参数
4.4.3 覆盖高级反射材质
4.5 使用半透明明暗模式制作玉石材质
4.5.1 设置明暗模式
4.5.2 设置半透明基本参数
第5章 为烟缸和烟赋予复合材质
5.1 使用多维/子对象材质类型制作烟头材质
5.1.1 为物体分配材质ID
5.1.2 为物体赋予多维/子对象材质类型
5.2 使用混合材质制作烟头部分材质
5.2.1 使用多层级贴图标准材质制作烟头燃烧部分材质
5.2.2 使用具有漫反射贴图的标准材质制作烟头未燃部分材质
5.2.3 使用渐变坡度贴图类型制作混合材质的遮罩贴图
5.3 使用标准材质制作烟嘴部分材质
5.3.1 使用带泼溅贴图的标准材质制作烟嘴侧面材质
5.3.2 使用带噪波贴图的标准材质制作烟嘴顶面材质
第6章 使用UVW贴图制作女战士面部材质
6.1 应用UVW展开
6.1.1 编辑多边形对象
6.1.2 使用UVW贴图修改器
6.1.3 使用UVW展开修改器修改UVW贴图
6.2 镜像复制头部及其UVW贴图
6.2.1 镜像复制头部左侧并制作其UVW贴图
6.2.2 合并头部
6.2.3 使用UVW展开修改器焊接两部分UVW贴图
6.3 制作并赋予贴图
6.3.1 制作漫反射贴图
6.3.2 设置头部材质
第7章 使用各类灯光设置室内灯光效果
7.1 利用VRay渲染器初步调节光线
7.1.1 使用VRay材质类型设置玻璃材质
7.1.2 使用VRay渲染器来产生夜间的光照
7.2 利用光度学灯光创建室内灯光系统
7.2.1 创建光度学灯光模拟室内全局照明
7.2.2 创建光度学灯光模拟室内局部照明
7.2.3 利用光度学灯光制作表现细节的灯光效果
7.3 渲染出图
7.3.1 渲染设置
7.3.2 设置焦散
7.3.3 保存光子文件并渲染出图
第8章 使用粒子系统设置火山喷发效果
8.1 使用超级喷射制作火山喷射效果
8.1.1 使用超级喷射制作火山灰漂浮效果
8.1.2 使用超级喷射制作岩浆喷溅效果
8.1.3 使用超级喷射制作火山岩喷射效果
8.2 使用粒子云制作火山喷发效果
8.2.1 使用粒子云制作向上喷射的岩浆
8.2.2 使用粒子云制作向四周喷射的岩浆
8.3 使用暴风雪制作雪花效果
第9章 使用轨迹视图制作动画
9.1 利用轨迹视图制作转动的风扇
9.1.1 使用群组功能整理风扇构件
9.1.2 使用自动关键点记录风扇叶片变化
9.1.3 使用轨迹视图编辑风扇叶片运动
9.1.4 使用自动关键点记录风扇头部变化
9.1.5 使用轨迹视图编辑风扇头部运动
9.2 使用自动关键点记录水果盘动画
9.2.1 使用移动、旋转工具制作水果刀运动
9.2.2 使用旋转工具制作书本倾斜动画
9.2.3 使用旋转工具制作水果运动
9.3 使用轨迹视图制作水果滚动动画
9.3.1 自动记录水果滚动关键帧
9.3.2 利用曲线编辑器设置水果停止动画
9.4 使用轨迹视图以及粒子阵列制作鸡蛋的动画
9.4.1 使用轨迹视图调整鸡蛋运动的动画
9.4.2 使用粒子阵列制作鸡蛋破碎的动画
第10章 Biped骨骼制作角色动画
10.1 使用Biped创建骨骼
10.1.1 根据模型设置合适的Biped骨骼
10.1.2 调整躯干骨骼位置
10.2 调整模型封套
10.2.1 应用Physique(体形)修改器
10.2.2 调整模型封套
10.3 设置角色动画
10.3.1 制作基本的步行动画
10.3.2 使用运动流制作复杂动画
第11章 使用VP制作镜头效果
11.1 准备场景文件
11.1.1 使用基本几何体制作水晶球体
11.1.2 使用放样制作发光螺旋体
11.1.3 使用超级喷射制作发光粒子
11.1.4 制作各类材质
11.2 使用VP制作镜头光晕效果
11.2.1 使用VP制作气态光晕效果
11.2.2 使用VP制作电弧光晕效果
11.2.3 使用VP制作粒子光晕效果
11.2.4 使用VP制作星空背景效果
11.3 利用灯光制作镜头效果
11.3.1 创建灯光并设置大气和效果
11.3.2 利用灯光制作射线效果
11.3.3 利用灯光制作光环效果
11.4 使用Video Post进行渲染
第12章 Mental Ray渲染焦散效果
12.1 为焦散效果准备材质和灯光
12.1.1 设置灯光系统
12.1.2 为场景对象赋予材质
12.2 使用Mental Ray渲染焦散效果
12.2.1 设置渲染环境
12.2.2 设置渲染参数
12.2.3 设置焦散参数