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书名 游戏开发中的人工智能
分类
作者 (美)布金//西曼
出版社 东南大学出版社
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简介
编辑推荐

你的游戏是否有角色不能任意走动?是否有角色走进障碍物?是否有非玩家角色不能按照团队运动?现在你就可以掌握高级人工智能(AI)技术以解决这些问题。不管你是编程新手或者是个仅仅想快速学习AI的熟练游戏编程人员,你都会发现本书对于理解并应用AI到你的游戏中是非常合适的入门书籍。本书正是为你提供游戏开发方面高级、有用的AI技术的。如果你曾试图使用AI延长你的游戏的生命周期,让你的游戏更加具有挑战性,更重要的是让它们更加有趣,这本书就是为你准备的。

内容推荐

David M.Bourg(畅销书《游戏开发中的物理学》的作者)和Glenn Seemann将用非常直观、易懂的语言给你介绍一些诸如有限状态机、模糊逻辑和神经网络之类的技术,全书使用源代码(用C和C++编写)说明这些技术。从基本的诸如追逐、闪躲、基于模式的运动和聚集等游戏行为到玩家行为预测,这本书告诉你怎么应用AI给你的游戏角色提供可信的智能。这些技术包括了适合初级AI开发者的定性(传统的)和非定性(较新的)AI技术的混合。

其他的主题包括:使用基于势函数的单一技术处理追逐、闪躲、聚集和避障等问题。使用包括航点和经典A。算法解决寻径问题。利用AI脚本扩充AI引擎的功能,让设计者和玩家更好地设计和玩游戏。给你的游戏角色赋予基于规则的AI推理能力,包括模糊逻辑和有限状态机。使用概率分析和诸如贝叶斯推理的高级技术处理不确定性问题。

目录

前言

第一章 游戏人工智能简介

 定性与非定性AI

 现有的游戏AI技术

 游戏AI的未来

第二章 追逐和闪躲

 基本的追逐和闪躲

 视线追逐

 砖块环境中的视线追逐

 拦截

第三章 移动模式

 标准算法

 砖块环境中的移动模式

 仿真物理环境中的移动模式

第四章 群聚

 基本群聚

 群聚实例

 避开障碍物

 跟随领头者

第五章 以势函数实现移动

 游戏软件AI中如何使用势函数?

 追逐/闪躲

 避开障碍物

 成群结队

 关于最佳化的建议

第六章 基本路径寻找及航点应用

 基本的路径寻找

 以面包屑寻找路径

 遵循路径走

 沿着墙走

 航点导航

第七章 A路径寻找算法

 定义搜寻区域

 开始搜寻

 记分

 搜寻死路

 地形成本

 影响力对应

 其他信息

第八章 描述式Al及描述引擎

 描述机制技巧

 描述对手属性

 脚本的基本分析

 描述对手行为

 描述口语互动

 描述事件

 其他信息

第九章 有限状态机

 状态机的基本模型

 设计有限状态机

 蚂蚁实例

 其他信息

第十章 模糊逻辑

 如何在游戏中使用模糊逻辑?

 模糊逻辑基础

 控制实例

 威胁评估实例

第十一章 规则式AI

 规则系统基础

 对战游戏攻击预测

 其他信息

第十二章 概率概论

 如何在游戏中使用概率?

 何谓概率?

 概率规则

 条件概率

第十三章 不确定状态下的决策:贝叶斯技术

 何谓贝叶斯网络?

 设置陷阱?

 宝物何在?

 空战或陆战

 功夫游戏

 其他信息

第十四章 神经网络

 分析神经网络

 训练

 编写神经网络的程序

 用大脑解决追逐和闪躲之决策

 其他信息

第十五章 遗传算法

 演化过程

 植物生命的演化

 遗传在游戏开发中的应用

 其他信息

附录向量的运算

索引

随便看

 

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更新时间:2025/3/16 14:11:00