本书是游戏开发经典丛书之一,是一部关于游戏程序设计的编程教材。全书从概括论述什么是脚本编程以及它是如何实现的开始,阐述游戏编程的理念,根据作者多年的开发经验,使读者掌握使用脚本是把游戏代码和主引擎分离开的最理想的办法,带读者进入神秘的游戏脚本语言世界,学习如何编写脚本语言,编译器理论,享受游戏编程方面的极大乐趣。
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书名 | 游戏脚本高级编程(附光盘)/游戏开发经典丛书 |
分类 | |
作者 | (美)瓦兰尼斯 |
出版社 | 清华大学出版社 |
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简介 | 编辑推荐 本书是游戏开发经典丛书之一,是一部关于游戏程序设计的编程教材。全书从概括论述什么是脚本编程以及它是如何实现的开始,阐述游戏编程的理念,根据作者多年的开发经验,使读者掌握使用脚本是把游戏代码和主引擎分离开的最理想的办法,带读者进入神秘的游戏脚本语言世界,学习如何编写脚本语言,编译器理论,享受游戏编程方面的极大乐趣。 内容推荐 本书引领读者进入程序员们称之为“游戏脚本编程”的全新领域,本书将从概括论述什么是脚本编程以及它是如何实现的开始,阐述游戏编程的理念,根据作者多年的开发经验,使读者掌握使用脚本是把游戏代码和主引擎分离开的最理想的办法,带读者进入神秘的游戏脚本语言世界,学习如何编写脚本语言,编译器理论,享受游戏编程方面的极大乐趣。 本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者,也可以作为大专院校相关专业的参考书。 目录 第1篇 脚本编程的基本原理 第1章 脚本编程概论 1.1什么是脚本编程 1.2结构化的游戏内容——一种简单的游戏设计方法 1.3通过将逻辑和具体实现相互分离来改善这种方法 1.4硬编码的危险性 1.5将功能函数存放到外部文件 1.6脚本是如何运行的 1.6.1计算机程序设计概述 1.6.2脚本编程概述 1.7脚本系统的基本类型 1.7.1面向过程的语言系统和面向对象的语言系统 1.7.2基于命令的语言系统 1.7.3动态链接的模块系统 1.7.4编译型代码和解释型代码 1.7.5现有的脚本设计方法 1.8总结 第2章 脚本编程系统的应用 2.1编写脚本的普遍目的 2.2角色扮演游戏(Role Playing Games,RPGs) 2.2.1复杂而又有深度的故事情节 2.2.2非玩家角色(Non-Player Characters,NPCs) 2.2.3物品和武器 2.2.4敌人 2.3第一人称射击游戏(First-Person Shooters,FPSs) 2.3.1物品、迷题和开关 2.3.2敌人智能(enemy AI) 2.4总结 第2篇 基于命令的脚本 第3章 基于命令的脚本编程绪论 3.1基于命令的脚本编程的基础知识 3.1.1高级的引擎控制 3.1.2命令 3.1.3你这个领域中的大师 3.1.4实际解决掉的一些问题 3.2基于命令的脚本编程综述 3.2.1游戏引擎的功能估计 3.2.2载入和执行脚本 3.3实现一种基于命令的语言 3.3.1设计这种语言 3.3.2编写脚本 3.3.3实现 3.4为一个游戏的介绍顺序编写脚本 3.4.1语言 3.4.2脚本 3.4.3执行 3.5为RPG游戏中某个角色的行为编写脚本 3.5.1语言 3.5.2改进语法 3.5.3管理游戏中的角色 3.5.4脚本 3.5.5执行 3.5.6游戏演示中的主循环 3.6并发的脚本执行 3.7总结 3.8 CD上的内容 3.9挑战 第4章基于命令的高级脚本. 4.1新的数据类型一 4.1.1布尔变量 4.1.2支持浮点数 4.1.3通用目的符号常量 4.2简单迭代和条件逻辑 4.2.1条件逻辑和游戏标记 4.2.2将代码按块分组 4.2.3块列表 4.2.4迭代逻辑 4.2.5嵌套 4.3基于事件的脚本 4.4将脚本编译成二进制格式 4.4.1提高执行速度 4.4.2检测编译时的错误 4.4.3恶意的脚本攻击 4.4.4商用编译器是如何工作的 4.5基本的脚本预处理 4.6总结 第3篇 结构化的脚本编程语言概述 第5章 结构化的脚本编程系统介绍 5.1总体的脚本编写结构 5.1.1高级代码 5.1.2低级代码 5.1.3虚拟机 5.2深入分析XtremeScript 5.2.1高级代码/编辑 5.2.2低级代码/汇编 5.2.3虚拟机 5.3 XtremeScript系统 5.3.1高级部分 5.3.2低级部分 5.3.3运行时间 5.4总结 第6章 对现有脚本编程系统的集成和使用 6.1集成(Integration) 6.2脚本系统的执行过程 6.3跳动的外星人头像演示 6.4Lua(以及基本的脚本编程概念) 6.4.1Lua系统一瞥 6.4.2Lua语言 6.4.3将Lua语言与C语言相集成 6.4.4高级的Lua话题 6.4.5网络链接 6.5Python 6.5.1 Python系统一览 6.5.2 Python语言 6.5.3 Python与C的集成 6.5.4高级话题 6.5.5网络链接 6.6Tcl 6.6.1ActiveStateTcl 6.6.2Tcl语言 6.6.3Tcl和C的集成 6.6.4.高级主题 6.6.5网络链接 6.7你到底该使用哪个脚本编程系统呢 6.8编写一个实际的游戏 6.9总结 6.10CD上的内容 第7章 设计一个面向过程的脚本编程语言 7.1语言的常见类型 7.1.1汇编类型的语言(Assembly—Style Languages) 7.1.2权衡利弊 7.2函数 7.2.1面向对象程序设计. 7.2.2XtremeScript语言概述 7.2.3语法和特性 7.2.4保留字列表 7.3总结 第4篇 设计和实现一种底层语言 第8章 汇编语言入门 8.1什么是汇编语言 8.2为什么现在讲述汇编 8.3汇编语言是怎样工作的 8.3.1指令 8.3.2助记符和操作码 8.3.3 RISC和CISC 8.3.4正交指令集 8.3.5寄存器 8.3.6堆栈 8.4XVM汇编简介 8.4.1初始赋值 8.4.2 XVM指令集 8.4.3.XASM指示符 8.5XVM汇编语言概要 8.6小结 第9章 构造XASM汇编器 9.1一个简单的汇编器是如何运作的 9.1.1指令的汇编 9.1.2变量的汇编 9.1.3操作数的汇编 9.1.4字符串型字面量的汇编 9.1.5跳转指令和函数调用的汇编 9.2 XASM概述 9.2.1 内存管理. 9.2.2输入:一个XVM汇编脚本的结构 9.2.3输出:一个XVM可执行文件的结构 9.3汇编器的实现 9.3.1基本的词法分析/语法分析理论 9.3.2基本字符串处理 9.3.3汇编器的框架 9.3.4词法分析/属性字识别 9.3.5错误处理 9.3.6语法分析 9.3.7构建.XSE可执行文件 9.3.8汇编过程 9.4小结 9.5CD上的内容 9.6挑战 第5篇 设计和实现虚拟机 第10章 汇编语言入门 10.1虚拟机的灵魂 10.1.1模拟硬件 10.1.2虚拟机的主要组成部分 10.1.3多线程 10.1.4和主应用程序的集成 10.2虚拟机生命周期的简单概述 10.2.1装载脚本 10.2.2从入口点开始执行 10.2.3执行周期 10.2.4 函数调用 10.2.5终止和关闭 10.3 XVM原型的结构概述 10.3.1脚本头 10.3.2,运行时值 10.3.3指令流 10.3.4运行时堆栈 10.3.5函数表 10.3.6主应用程序API调用表 10.3.7最终的脚本结构 10.4建立XVM原型 10.4.1装载.XSE可执行文件 10.4.2结构接口 10.4.3初始化虚拟机 10.4.4执行周期 10.4.5终止与关闭 10.5概述 10.6CD上的内容 10.7挑战 第11章 高级虚拟机的概念和问题 11.1新一代虚拟机 11.2多线程 11.2.1多线程的基本原理 11.2.2装载和存储多个脚本 11.2.3执行多线程 11.3主应用程序集成 11.3.1和主应用程序并行运行脚本 11.3.2集成接口简介 11.3.3XVM的公有接口(Public Interface) 11.3.4实现集成接口 11.3.5增加线程优先级 11.4演示最终的XVM 11.5小结 11.6CD上的内容 11.7挑战 第6篇 编译高级代码 第12章 编译理论概论 12.1编译理论概述 12.1.1编译的几个阶段 12.1.2XtremeScript与.XASM是如何工作的 12.1.3高级编译理论 12.2总结 第13章 词法分析器 13.1基础知识 13.1.1从字符到单词 13.1.2属性标注. 13.1.3词法分析方法 13.2词法分析器的工作 1 3.2.1读入并保存文本文件 13.2.2显示结果 13.2.3错误处理 13.3一个数值词法分析器 13.3.1分词策略 13.3.2完成这个演示程序 13.4分析标识符和保留字 13.4.1新的状态和属性符 13.4.2测试文件 13.4.3升级词法分析器 13.4.4完成这个演示程序 13.5最后的词法分析器:分隔符、运算符和字符串 13.5.1分析分隔符 13.5.2分析字符串 13.5.3运算符 13.5.4完成这个演示 13.6总结 13.7CD上的内容 13.8挑战 第14章 构造XtremeStcript编译器框架 14.1策略纵览 14.1.1前端 14.1.2中间代码模块 14.1.3后端 14.1.4主要结构 14.1.5接口和封装 14.1.6编译器的生命周期 14.2命令行接口 14.2.1Logo和使用信息 14.2.2读入文件名称 14.2.3读入选项 14.3初始化数据结构 14.3.1链表 14.3.2堆栈 14.4初始化和关闭 14.4.1全局变量和数据结构 14.4.2初始化 14.4.3关闭 14.5编译器的模块 14.6装载模块 14.7预处理模块 14.7.1单行注释 14.7.2块注释 14.7.3预处理指令 14.8编译器的表格 14.8.1符号表 14.8.2函数表 14.8.3字符串表 14.9集成词法分析器模块 14.9.1回卷属性符流 14.9.2一种新的源代码格式 14.9.3其他新的函数 14.9.4重置词法分析器 14.10语法分析器模块 14.11错误处理 14.11.1普通错误 14.11.2代码错误 14.11.3错误层叠 14.12中间代码模块 14.12.1实现中间代码的方法 14.12.2XtremeScript中间代码. 14.12.3接口 14.13代码生成模块 14.13.1代码生成基础 14.13.2通用格式 14.14生成最终的可执行体 14.15整理 14.15.1初始化编译进程 14.15.2打印编译统计数据 14.1.5.3编写测试脚本 14.16总结 14.17CD上的内容 14.18挑战 第15章 语法分析和语义分析. 15.1什么是语法分析器. 15.1.1语法和语义分析 15.1.2表达式语法 15.1.3语法树 15.1.4语法分析是如何工作的 15.2 XtremeScript语法分析器模块 15.2.1基础 15.2.2分析策略 15.3分析语句和代码块 15.3.1语法图 15.3.2实现 15.4分析声明语句 15.4.1函数声明 15.4.2变量和数组声明 15.4.3主应用程序API函数声明 15.4.4测试代码生成模块 15.5分析简单的表达式 15.5.1表达式分析策略 15.5.2理解表达式语法分析器 15.5.3编码表达式分析 15.6完整表达式分析 15.6.1新因子类型 15.6.2分析函数调用 15.6.3新的单目运算符 15.6.4新的双目运算符 15.6.5逻辑和关系运算符 15.6.6左值和右值 15.7独立的运行时环境 15.7.1本地应用程序 15.7.2主应用程序API 15.8分析高级语句和结构 15.8.1赋值语句 15.8.2函数调用 15.8.3return 15.8.4 While循环 15.8.5 flor循环. 15.8.6 If分支 15.9语法图总结 15.10测试驱动 15.10.1Hello,World! 15.10.2绘制矩形 15.10.3 Bouncing Head示例 15.11总结 15.12CD上的内容 15.13挑战 第7篇 完成培训 第16章 应用这个系统开发的一个完整游戏 16.1介绍LockDown 16.1.1素材来源 16.1.2最初的计划和设置 16.2脚本策略 16.2.1集成XtremeScript 16.2.2主API 16.2.3编写脚本 16.2.4装载和运行脚本 16.2.5速度问题 16.3如何玩Lockdown 16.3.1控制 16.3.2与物体交互 16.3.3区域地图 16.3.4战斗 16.3.5完成这个目标 16.4总结 16.5CD上的内容 16.6挑战 第17章 从今往后,何去何从 17.1现在究竟该干什么呢 17.2扩展你的知识 17.2.1编译器理论 l7.2.2运行时环境 17.3高级话题和思想 17.4总结 |
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