本书是一部关于DirectX游戏程序设计的理论用书,全书分为三个部分,第一部分介绍了Windows编程、3D图形学以及DirectX的基础知识;第二部分以示例方式介绍了在特效游戏中使用DirectX实现各种二维图形效果的方法,包括火焰、二维水面、图像反馈的扭曲、云彩、图像模糊化及消隐等;第三部分介绍了实现三维图形效果的方法,包括各种粒子、爆炸、投射、炫光、三维水体及顶点和像素的消隐等。
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书名 | DirectX特效游戏程序设计(附光盘)/国外游戏开发丛书 |
分类 | |
作者 | (美)M.麦卡斯基 |
出版社 | 科学出版社 |
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简介 | 编辑推荐 本书是一部关于DirectX游戏程序设计的理论用书,全书分为三个部分,第一部分介绍了Windows编程、3D图形学以及DirectX的基础知识;第二部分以示例方式介绍了在特效游戏中使用DirectX实现各种二维图形效果的方法,包括火焰、二维水面、图像反馈的扭曲、云彩、图像模糊化及消隐等;第三部分介绍了实现三维图形效果的方法,包括各种粒子、爆炸、投射、炫光、三维水体及顶点和像素的消隐等。 内容推荐 本书分为三个部分,第一部分介绍了Windows编程、3D图形学以及DirectX的基础知识;第二部分以示例方式介绍了在特效游戏中使用DirectX实现各种二维图形效果的方法,包括火焰、二维水面、图像反馈的扭曲、云彩、图像模糊化及消隐等;第三部分介绍了实现三维图形效果的方法,包括各种粒子、爆炸、投射、炫光、三维水体及顶点和像素的消隐等。 本书叙述深入浅出,代码举例丰富而精炼,读者可在其指导下迅速上手掌握DirectX特效游戏程序设计的基本方法。本书适合各种水平的编程人员学习和参考。 目录 第一部分 基本内容 第1章 Windows程序设计介绍 1.1基于事件驱动的程序设计 1.2第一个Windows程序 1.3小结 1.4示例程序 1.5练习 第2章 高级Win32 API程序设计 2.1Windows GDI 2.2错误检查 2.3使用资源 2.4制作对话框 2.5小结 2.6示例程序 2.7练习 第3章 DirectX 3.1什么是DirectX 3.2应该使用DirectX吗 3.3使用DirectX的基本规则 3.4DirectIllput 3.5DirectAudio 3.6DirectPlay 3.7DirectShow 3.8小结 3.9示例程序 3.10练习 第4章 三维数学基础 4.1欢迎来到三维世界 4.2向量 4.3矩阵 4.4四元数 4.5小结 4.6示例程序 4.7练习 第5章 三维概念 5.1三维模型 5.2高级三维模型技术 5.3摄像机和视口 5.4三维几何流水线 5.5深度缓冲区 5.6小结 5.7示例程序 5.8练习 第6章 Directeraphics介绍 6.1DirectGraphics基础 6.2第一个三维程序 6.3图像的淡入、淡出、颜色闪烁——gamma控制 6.4小结 6.5示例程序 6.6练习 第7章 光照 7.1自然界中的光. 7.2Direct3D的光照概念 7.3Direct3D光照属性 7.4Direct3D材质属性 7.5Direct3D光照编程 7.6Direct3D材质编程 7.7小结 7.8示例程序 7.9练习 第8章 基本纹理 8.1基本纹理的概念 8.2基本纹理程序设计 8.3小结 8.4示例程序 8.5练习 第9章 高级纹理 9.1多重纹理混合 9.2光照映射 9.3环境映射 9.4多重纹理映射的其他用处 9.5使用效果 9.6小结 9.7示例程序 9.8练习 第10章 顶点和像素着色器 10.1为什么使用着色器 10.2顶点着色器 10.3像素着色器 10.4小结 10.5示例程序 10.6练习 第二部分 二维效果 第11章 火焰 11.1工作原理 11.2编写代码 11.3调整火焰效果 lI.4火焰效果的用途 11.5优化火焰效果 11.6小结 11.7示例程序 11.8练习 第12章 二维水 12.1工作原理 12.2编写代码 12.3改进水面效果 12.4水面效果的用途 12.5优化水面效果 12.6小结 12.7示例程序 12.8练习 第13章 图像反馈 13.1工作原理 13.2编写代码 13.3调整图像反馈效果 13.4图像反馈的用途 13.5小结 13.6示例程序 13.7练习 第14章 图像扭曲 14.1工作原理 14.2编写代码 14.3调整图像扭曲 14.4图像扭曲的用途 14.5优化图像扭曲. 14.6小结 14.7示例程序 14.8练习 第15章 云 15.1工作原理 15.2编写代码 15.3调整云的效果 15.4云效果的用途 1 5.5优化云效果 15.6小结 15.7示例程序 15.8练习 第16章 模糊和其他形式的图像处理 16.1工作原理 16.2编写代码 16.3图像处理的用途 16.4优化图像处理 16.5小结 16.6示例程序 16.7练习 第17章 渐变、擦除及其他过渡. 17.1简单过渡 17.2高级过渡 17.3用于过渡的类层次 17.4小结 17.5示例程序 17.6练习 第三部分 三维效果 第18章 雨、烟、魔法及更多:粒子系统的乐趣 18.1粒子系统 18.2粒子系统要设计得多么复杂 18.3粒子核心属性 18.4粒子系统核心属性 18.5编程实现一个基本粒子系统 18.6制作粒子系统编辑器 18.7小结 18.8示例程序 18.9练习 第19章 高级粒子系统 19.1制作高级粒子系统 19.2可编脚本粒子系统的用途 19.3优化可编写脚本的粒子系统 19.4其他可能的改进 19.5小结 19.6示例程序 19.7练习 第20章 爆炸效果 20.1从简单开始:爆炸精灵 20.2爆炸群 20.3加入粒子系统代码 20.4添加冲击波 20.5天空盒 20.6小结 20.7示例程序 20.8练习 第21章 枪支和炮弹 21.1火力范围框架 21.2机枪 21.3离子炮 21.4光电武器 21.5小结 21.6示例程序 21.7练习 第22章 镜头光晕 22.1什么是镜头光晕 22.2概念 22.3镜头光晕对象 22.4渲染二维镜头光晕 22.5渲染三维镜头光晕 226计算是否需要绘制镜头光晕 22.7效果:不仅仅是镜头光晕 22.8小结 22.9示例程序 22.10练习 第23章 三维水 23.1概念 23.2代码 23.3小结 23.4示例程序 23.5练习 第24章 顶点和像素着色器效果 24.1漫画着色 24.2在漫画着色中添加笔划 24.3使用像素着色器进行图像处理 24.4小结 24.5示例程序 24.6练习 附录A 高级C++和STL A.1精选的C++主题 A.2标准模板库 A.3示例程序 A.4练习 附录B DevStudio介绍 B.1创建项目和工作区 B.2添加源代码文件 B.3设置编译选项 B.4库和包含文件的搜索路径 B.5建立和运行程序 B.6调试 B.7获取帮助 B.8 DevStudio内容总结 附录C 本书光盘所附带的资料 |
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