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书名 DirectX特效游戏程序设计(附光盘)/国外游戏开发丛书
分类
作者 (美)M.麦卡斯基
出版社 科学出版社
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简介
编辑推荐

本书是一部关于DirectX游戏程序设计的理论用书,全书分为三个部分,第一部分介绍了Windows编程、3D图形学以及DirectX的基础知识;第二部分以示例方式介绍了在特效游戏中使用DirectX实现各种二维图形效果的方法,包括火焰、二维水面、图像反馈的扭曲、云彩、图像模糊化及消隐等;第三部分介绍了实现三维图形效果的方法,包括各种粒子、爆炸、投射、炫光、三维水体及顶点和像素的消隐等。

内容推荐

本书分为三个部分,第一部分介绍了Windows编程、3D图形学以及DirectX的基础知识;第二部分以示例方式介绍了在特效游戏中使用DirectX实现各种二维图形效果的方法,包括火焰、二维水面、图像反馈的扭曲、云彩、图像模糊化及消隐等;第三部分介绍了实现三维图形效果的方法,包括各种粒子、爆炸、投射、炫光、三维水体及顶点和像素的消隐等。

本书叙述深入浅出,代码举例丰富而精炼,读者可在其指导下迅速上手掌握DirectX特效游戏程序设计的基本方法。本书适合各种水平的编程人员学习和参考。

目录

        第一部分 基本内容

第1章  Windows程序设计介绍

 1.1基于事件驱动的程序设计

 1.2第一个Windows程序

 1.3小结

 1.4示例程序

 1.5练习

第2章 高级Win32 API程序设计

 2.1Windows GDI

 2.2错误检查

 2.3使用资源

 2.4制作对话框

 2.5小结

 2.6示例程序

 2.7练习

第3章 DirectX

 3.1什么是DirectX

 3.2应该使用DirectX吗

 3.3使用DirectX的基本规则

 3.4DirectIllput

 3.5DirectAudio

 3.6DirectPlay

 3.7DirectShow

 3.8小结

 3.9示例程序

 3.10练习

第4章 三维数学基础

 4.1欢迎来到三维世界

 4.2向量

 4.3矩阵

 4.4四元数

 4.5小结

 4.6示例程序

 4.7练习

第5章 三维概念

 5.1三维模型

 5.2高级三维模型技术

 5.3摄像机和视口

 5.4三维几何流水线

 5.5深度缓冲区

 5.6小结

 5.7示例程序

 5.8练习

第6章 Directeraphics介绍

 6.1DirectGraphics基础

 6.2第一个三维程序

 6.3图像的淡入、淡出、颜色闪烁——gamma控制

 6.4小结

 6.5示例程序

 6.6练习

第7章 光照

 7.1自然界中的光.

 7.2Direct3D的光照概念

 7.3Direct3D光照属性

 7.4Direct3D材质属性

 7.5Direct3D光照编程

 7.6Direct3D材质编程

 7.7小结

 7.8示例程序

 7.9练习

第8章 基本纹理

 8.1基本纹理的概念

 8.2基本纹理程序设计

 8.3小结

 8.4示例程序

 8.5练习

第9章 高级纹理

 9.1多重纹理混合

 9.2光照映射

 9.3环境映射

 9.4多重纹理映射的其他用处

 9.5使用效果

 9.6小结

 9.7示例程序

 9.8练习

第10章 顶点和像素着色器

 10.1为什么使用着色器

 10.2顶点着色器

 10.3像素着色器

 10.4小结

 10.5示例程序

 10.6练习

          第二部分 二维效果

第11章 火焰

 11.1工作原理

 11.2编写代码

 11.3调整火焰效果

 lI.4火焰效果的用途

 11.5优化火焰效果

 11.6小结

 11.7示例程序

 11.8练习

第12章 二维水

 12.1工作原理

 12.2编写代码

 12.3改进水面效果

 12.4水面效果的用途

 12.5优化水面效果

 12.6小结

 12.7示例程序

 12.8练习

第13章 图像反馈

 13.1工作原理

 13.2编写代码

 13.3调整图像反馈效果

 13.4图像反馈的用途

 13.5小结

 13.6示例程序

 13.7练习

第14章 图像扭曲

 14.1工作原理

 14.2编写代码

 14.3调整图像扭曲

 14.4图像扭曲的用途

 14.5优化图像扭曲.

 14.6小结

 14.7示例程序

 14.8练习

第15章 云

 15.1工作原理

 15.2编写代码

 15.3调整云的效果

 15.4云效果的用途

 1 5.5优化云效果

 15.6小结

 15.7示例程序

 15.8练习

第16章 模糊和其他形式的图像处理

 16.1工作原理

 16.2编写代码

 16.3图像处理的用途

 16.4优化图像处理

 16.5小结

 16.6示例程序

 16.7练习

第17章 渐变、擦除及其他过渡.

 17.1简单过渡

 17.2高级过渡

 17.3用于过渡的类层次

 17.4小结

 17.5示例程序

 17.6练习

            第三部分 三维效果

第18章 雨、烟、魔法及更多:粒子系统的乐趣

 18.1粒子系统

 18.2粒子系统要设计得多么复杂

 18.3粒子核心属性

 18.4粒子系统核心属性

 18.5编程实现一个基本粒子系统

 18.6制作粒子系统编辑器

 18.7小结

 18.8示例程序

 18.9练习

第19章 高级粒子系统

 19.1制作高级粒子系统

 19.2可编脚本粒子系统的用途

 19.3优化可编写脚本的粒子系统

 19.4其他可能的改进

 19.5小结

 19.6示例程序

 19.7练习

第20章 爆炸效果

 20.1从简单开始:爆炸精灵

 20.2爆炸群

 20.3加入粒子系统代码

 20.4添加冲击波

 20.5天空盒

 20.6小结

 20.7示例程序

 20.8练习

第21章 枪支和炮弹

 21.1火力范围框架

 21.2机枪

 21.3离子炮

 21.4光电武器

 21.5小结

 21.6示例程序

 21.7练习

第22章 镜头光晕

 22.1什么是镜头光晕

 22.2概念

 22.3镜头光晕对象

 22.4渲染二维镜头光晕

 22.5渲染三维镜头光晕

 226计算是否需要绘制镜头光晕

 22.7效果:不仅仅是镜头光晕

 22.8小结

 22.9示例程序

 22.10练习

第23章 三维水

 23.1概念

 23.2代码

 23.3小结

 23.4示例程序

 23.5练习

第24章 顶点和像素着色器效果

 24.1漫画着色

 24.2在漫画着色中添加笔划

 24.3使用像素着色器进行图像处理

 24.4小结

 24.5示例程序

 24.6练习

附录A 高级C++和STL

 A.1精选的C++主题

 A.2标准模板库

 A.3示例程序

 A.4练习

附录B DevStudio介绍

 B.1创建项目和工作区

 B.2添加源代码文件

 B.3设置编译选项

 B.4库和包含文件的搜索路径

 B.5建立和运行程序

 B.6调试

 B.7获取帮助

 B.8 DevStudio内容总结

附录C 本书光盘所附带的资料

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更新时间:2025/3/28 8:27:59