本书从游戏是怎样一个行业到游戏业中形形色色的人;从细琐的技巧和算法,到游戏的结构和架构;从调试技巧到进度里程碑的创建和项目进度的管理,共15章,分成四大部分:“游戏编程基础”、“让游戏跑起来”、“构建你的游戏”、“专业游戏制作”,展示了实际的开发游戏过程,从进度安排到测试,到最终的游戏交付。
无论对于游戏项目经理,游戏程序员,还是一名对游戏充满好奇心的狂热爱好者,本书都将让读者受益匪浅。
本书的作者以其对游戏行业的独到见解,讲述了游戏开发的方方面面。从游戏是怎样一个行业到游戏业中形形色色的人;从细琐的技巧和算法,到游戏的结构和架构;从调试技巧到进度里程碑的创建和项目进度的管理。本书共15章,分成四大部分:第一部分“游戏编程基础”,介绍了游戏的主要组成部分及其如何相互作用,并展示了一些游戏编程工具箱中的必备工具;第二部分“让游戏跑起来”,向读者展示第一个充满内容的游戏代码示例,包括用户界面代码、2D图形代码和主循环;第三部分“构建你的游戏”,进一步讲述更复杂的代码,如3D代码、Windows游戏的特殊代码和一些优秀的debug工具;第四部分“专业游戏制作”,展示了实际的开发游戏过程,从进度安排到测试,到最终的游戏交付。
无论对于游戏项目经理,游戏程序员,还是一名对游戏充满好奇心的狂热爱好者,本书都将让读者受益匪浅。
第一部分 游戏编程基础
第1章 游戏编程很奇怪,因为
1.1 好的方面
1.1.1 工作
1.1.2 人
1.1.3 工具——软件开发包(SDK)
1.1.4 硬件
1.1.5 平台
1.1.6 会展
1.2 坏的地方
1.2.1 游戏编程难得离谱
1.2.2 其他零碎
1.2.3 那不是个bug——那是个特性
1.2.4 工具
1.3 恶心之处
1.3.1 命中移动目标
l.3.2 冲刺模式(和冲刺大餐)
1.3.3 哼,骗子
1.3.4 操作系统地狱
1.3.5 雇员流动的天然特质
1.4 这一切都值得,对吗?
第2章 游戏中有什么
2.1 显示技术:快速概述
2.1.1 分辨率和位深
2.1.2 核心显示技术:2D或者3D
2.2 混合2D和3D技术
2.2.1 Grim Fandango
2.2.2 视频驱动程序和性能问题
2.3 我必须用DirectX吗
2.3.1 Directx的设计逻辑体系
2.3.2 Direct3D或者OpenGL
2.3.3 DirectSound或者RAD游戏工具的Miles Sound
2.3.4 DirectInput或者自己实现
2.3.5 DirectPlay、TCP或者UDP
2.3.6 DirectShow或Bink
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