本书由Windows API的设计者亲笔撰写,全面介绍了如何设计和构建3D计算机游戏,如何开发单人游戏和联网模式,并通过3个完整的3D游戏来逐步教会您如何成功完成,个游戏开发项目。全书代码示例丰富,内容翔实、权威,是一本优秀的游戏编程指南,适用于初级程序员和希望了解游戏开发的爱好者。
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书名 | 3D游戏编程入门经典/游戏开发经典丛书 |
分类 | |
作者 | (美)米勒 |
出版社 | 清华大学出版社 |
下载 | ![]() |
简介 | 编辑推荐 本书由Windows API的设计者亲笔撰写,全面介绍了如何设计和构建3D计算机游戏,如何开发单人游戏和联网模式,并通过3个完整的3D游戏来逐步教会您如何成功完成,个游戏开发项目。全书代码示例丰富,内容翔实、权威,是一本优秀的游戏编程指南,适用于初级程序员和希望了解游戏开发的爱好者。 内容推荐 本书主要内容有: ·通过3个完整的3D游戏,帮助您从头了解游戏的开发过程 ·简要介绍了与游戏开发相关的数学知识 ·描述了如何使用网格 ·指导您设计自定义的用户界面 ·指导您使用HLSL(High Level Shader Language)绘制图形图像 ·提供大量实用的编程技巧和提示 目录 第Ⅰ部分 Microsoft.NET简介 第1章 游戏开发和托管代码 1.1 什么是.NET? 1.2 什么是托管代码 1.3 使用Microsoft Visual Studio.NET 2003 IDE编写代码 1.3.1 C#代码 1.3.2 VB.NET代码 1.4 在命令行中编译.NET代码 1.5 游戏开发简述 1.6 开发人员 1.7 游戏开发过程 1.8 工具 1.9 小结 第Ⅱ部分 图形和游戏1的介绍 第2章 策划第一个游戏 2.1 提出游戏构想 2.2 理解一个3D游戏的需求 2.3 游戏规范 2.4 小结 第3章 理解示例框架 3.1 创建项目 3.2 枚举所有设备选项 3.3 小结 第4章 在屏幕上显示 4.1 创建设备 4.2 开始绘图 4.3 加载并绘制网格 4.4 在场景中添加照相机 4.5 小结 第5章 完成代码 5.1 理解高分辨率计时器 5.2 处理丢失的设备 5.3 添加帧速率输出 5.4 设计UI界面 5.5 设计按钮 5.6 小结 第6章 实现用户界面 6.1 设计主菜单 6.2 插入到游戏引擎中 6.3 选择人物(Loopy) 6.4 利用新界面更新游戏引擎 6.5 小结 第7章 实现玩家和块 7.1 编写Player对象 7.2 设计块 7.3 小结 第8章 实现级别对象 8.1 实现级别 8.2 控制玩家的移动 8.3 处理级别的更新 8.4 小结 第9章 综合应用 9.1 包含玩家 9.2 挂钩级别 9.3 实现退出界面 9.4 结束工作 9.5 小结 第Ⅲ部分 基本的数学规则 第10章 3D数学快速入门 10.1 2D与3D 10.2 使用3D点 10.3 操作3D对象 10.3.1 平移(移动)对象 10.3.2 缩放 10.3.3 旋转 10.3.4 坐标系 10.4 数学结构 10.5 向量 10.6 矩阵 10.7 小结 第Ⅳ部分 间接图形、对等网、游戏2 第11章 开始创建游戏 11.1 Tankers——下一个游戏构想 11.2 创建Tankers项目 11.3 项目的图形绘制 11.4 为纹理构建对象池 11.5 小结 第12章 开发更先进的用户界面 12.1 使用Blockers的基类(Base类) 12.2 添加新的基类 12.3 实现主界面 12.4 利用用户界面绘制3D模型 12.5 小结 第13章 绘制真实的坦克 13.1 理解网格层次结构 13.2 加载坦克层次结构 13.3 绘制网格层次 13.4 操作坦克 13.5 坦克的属性 13.6 创建照相机类 13.7 小结 第14章 天空?级别?玩家! 14.1 没有天空的世界将是黑色的世界 14.2 有了一个天空,但坦克不能驱动到那里 14.3 控制坦克 14.4 IMoveableObject接口 14.5 基本碰撞检测 14.6 小结 第15章 准备,瞄准,开火! 15.1 实现Ammunition类 15.2 Bullets集合 15.3 完成玩家 15.4 添加声音 15.5 小结 第16章 避免单人游戏的枯燥 16.1 使用DirectPlay 16.2 创建会话 16.3 加入会话 16.4 事件处理程序 16.5 发送及接收数据 16.6 小结 第17章 完成Tankers游戏 17.1 插入到游戏引擎中 17.2 绘制游戏 17.3 小结 第Ⅴ部分 高级绘图、客户/服务器网络和游戏3 第18章 添加特殊效果 18.1 实现基本粒子系统 18.2 绘制粒子系统 18.3 将各部分连接到一起 18.4 小结 第19章 构建自己的游戏 19.1 阐明思想 19.2 创建自己的项目 19.3 设计用户界面 19.4 小结 第20章 可编程流水线 20.1 定义可编程流水线 20.2 使用HLSL 20.3 编写Vertex Shader 20.4 使用着色增加逼真度 20.5 添加Pixel shader 20.6 小结 第21章 控制细节的级别 21.1 简化网格 21.2 使用简化的网格 21.3 使用渐进网格控制细节的级别 21.4 小结 第22章 使用绘图目标创建特效 22.1 绘制跑道和多辆卡丁车 22.2 创建绘图目标和表面 22.3 将场景绘制到绘图目标 22.4 演示后视镜 22.5 小结 第23章 理解高级渲染语言 23.1 理解老的shader模型的限制 23.2 添加卡丁车镜面高亮 23.3 逐pixel镜面高亮 23.4 小结 第24章 关于性能的注意事项 24.1 事件模型和Managed DirectX 24.2 生成本机程序集 24.3 Boxing恶梦 24.4 Managed DirectX的速度 24.5 理解方法的开销 24.6 小结 第Ⅵ部分 附录 附录A 开发级别创建器 |
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