本书是一本很特别的学习Visual Basic的图书,目的就是让读者在轻松的氛围中掌握Visual Basic,掌握多媒体和游戏编程技术与技巧。该书精编了16堂课展示了多媒体编程的主要内容。学习的体系是渐进的,每一堂课都有它必要的内容,每一堂课又联系着完整的教学体系。本书适用于使用Visual Basic进行多媒体和游戏开发的编程爱好者,也非常适合广大Visual Basic爱好者实现快速入门与提高。
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书名 | Visual Basic多媒体编程精编16讲(附光盘) |
分类 | |
作者 | 荣钦科技 |
出版社 | 电子工业出版社 |
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简介 | 编辑推荐 本书是一本很特别的学习Visual Basic的图书,目的就是让读者在轻松的氛围中掌握Visual Basic,掌握多媒体和游戏编程技术与技巧。该书精编了16堂课展示了多媒体编程的主要内容。学习的体系是渐进的,每一堂课都有它必要的内容,每一堂课又联系着完整的教学体系。本书适用于使用Visual Basic进行多媒体和游戏开发的编程爱好者,也非常适合广大Visual Basic爱好者实现快速入门与提高。 内容推荐 本书是一本很特别的学习Visual Basic的图书,目的就是让读者在轻松的氛围中掌握Visual Basic,掌握多媒体和游戏编程技术与技巧。本书穿插着大量的多媒体、游戏方面的实例,从方方面面讲解了Visual Basic在多媒体编程及游戏编程方面的精妙技术。本书通过16堂讲座的形式,从Visual Basic的安装、基础编程方法开始,逐渐深入到多媒体程序开发的核心层面,包括Timer、DirListBox、PictureBox、DirectX、DirectSound、DirectMusic、Directlnput、DirectDraw等多媒体和游戏编程的核心技术,并且配以大量精巧的对应性实例来进行实战演练。在最后几讲的内容中,特意安排了三个独立的大型多媒体和游戏题材的实例:射击游戏、俄罗斯方块和踩地雷,来强化前面各讲中给读者们灌输的关键知识点。本书光盘中含有全部实例的精彩示例源码。 本书适用于使用Visual Basic进行多媒体和游戏开发的编程爱好者,也非常适合广大Visual Basic爱好者实现快速入门与提高。 目录 第1讲 程序语言的概念与Visual Basic的安装 1.1什么是程序设计 1.1.1程序的概念 1.1.2程序语言的发展 1.1.3面向对象程序设计 1.2 viSUfll Basic的优势 1.3 Visual Basic的特色 1.4安装visual Basic 课后习题 第2讲 Visual Basic环境介绍及使用 2.1 Visual Basic的启动 2.2Visual Basic环境介绍 2.2.1 窗体窗口 2.2.2工程总管 2.2.3属性窗口 2.2.4 窗体配置窗口 2.2.5工具箱 2.3设计我的窗口程序 2.3.1 窗体的打开与工程保存 2.3.2窗体属性的设定 2.3.3 窗体内组件的放置 2.3.4代码的编写 2.3.5 Visual Basic的代码编写环境 2.3.6程序执行与调试 2.3.7程序的打包 课后习题 第3讲 Visual Basic的数据处理 3.1数据与变量 3.1.1数据的种类 3.1.2变量的意义 3.1.3变量的数据类型与声明 3.1.4直接指定变量类型与数据 3.1.5利用数组设定变量 3.2运算符号 3.2.1算术运算符 3.2.2关系运算符 3.2.3逻辑运算符 课后习题 第4讲 Visual Basic的设计语法 4.1程序设计语法概念 4.2假设语句If 4.2.1单一假设语句 4.2.2多种假设语句 4.3 Select Case选择语句 4.4 For Next循环语句 4.5 While wlend循环语句 4.6:Do Loop循环语句 4.7对象属性的语法设定 4.7.1直接设定对象属性 4.7.2 With语法 课后习题 第5讲 设计我的计算器 5.1文本框、标签与指令按钮 5.1.1 文本框(TextBox) 5.1.2标签(Label) 5.1.3命令按钮(CommandButton) 5.1.4图片框(PietureBox)与图像工具(Image) 5.2计算器操作接口的设定 5.2.1标签的设定 5.2.2按钮的设定 5.3计算器程序代码的编写 5.3.1程序的结束设定 5.3.2数字按钮的设定 5.3.3四则运算按钮的设定 课后习题 第6讲 Timer的使用——我的小时钟 6.1认识Timer(计时器) 6.1.1 Timer组件及其属性 6.1.2 Ttmer如何使事件发生 6.2如何使用Timer 6.2.1建立一个小时钟的界面 6.2.2编辑Timer代码 6.2.3 Timer的精髓 6.3 Timer的使用时机 课后习题 第7讲 DirListBox操作——我的资源管理器 7.1认识DirListBox 7.1.1建立资源管理器的界面 7.1.2组件间的连接 7.2设计一个多功能的资源管理器 7.3资源管理器的其他功能 7.3.1文件分类 7.3.2文件的属性种类 课后习题 第8讲 PictureBox的使用——建立我的个人相簿 8.1介绍PictureBox组件 8.1.1 使用PictureBox 8.1.2 图像浏览器 8.1.3 Image组件 8.2认识CommonDialog(通用对话框) 8.2.1使用CommonDialog 8.2.2 CommonDialog的六大功能 8.3建立我的个人相簿 课后习题 第9讲 Directx多媒体天王 9.1 DirectX侧记 9.1.1 Directx简史 9.1.2下载与安装Direct)(时的注意事项 9.1.3 DirectX的内容 9.2 DirectX的执行原理 9.2.1软件组件的重复使用 9.2.2微软的COM对象 9.2.3 在Ⅵsual Basic中使用Directx 9.2.4 Directx的运作模式 课后习题 第10讲 DirectSound 10.1 认识DirectSound 10.1.1 DirectSound的原理与功能 10.1.2 DilectSound程序编写流程 10.2播放WlaVe音效 10.2.1 Directsound对象声明 10.2.2 Directsound对象的建立与音效的播放 10.3播放控制与音量、声道的控制 10.3.1播放、停止与暂停 10.3.2音量与声道的控制 10.4简单混音器 1.4.1程序的声明 10.4.2缓冲区的设定 10.4.3文件的加载与缓冲区的建立 10.4.4音效的播放 10.5 DirectSOund3D 10.5.1 坐标的观念与声音锥 10.5.2 DirectSound3D的对象声明 10.5.3缓冲区的建立与声音锥的设定 10.5.4立体音效的播放 课后习题 第11讲 DirectMusic 11.1 认识DirectMl_usic 11.1.1 DirectMl usic的作用 11.1.2 DirectM!usic的对象 11.2播放MIDI 11.2.1 Direct]Music的对象声明 11.2.2对象的设定与播放MIDI 11.3 MIDI播放控制 11.3.1 音乐时间与开始时间 11.3.2暂停、停止与播放控制 11.4制作电子合成乐器 11.4.1对象的声明 11.4.2对象的建立 11.4.3文件的打开与加载 11.4.4音量与节奏的控制 11.4.5混音钮的设定 课后习题 第12讲 DirectInput 12.1 DirectInput简介 12.1.1认识输入装置 12.1.2按钮与轴 12.2键盘数据的取得 12.2.1声明DirectInput对象 12.2.2对象的建立与设定 12.2.3取得装置数据并加载图片 12.3 鼠标信息的取得 12.3.1声明与对象的建立 12.3.2信息的取得与图片的加载 12.4 鼠标缓冲信息与事件通知 12.4.1对象的声明 12.4.2对象与缓冲区的建立 12.4.3 Direetx事件通知 12.4.4信息的取得与应用 12.5使用摇杆装置 12.5.1侦测摇杆功能 12.5.2取得轴的信息 12.5.3取得摇杆的状态 12.5.4利用摇杆操作角色 课后习题 第13讲 DirectDraw 13.1 认—识Ditrecl:Draw 13.1.1 DirectDraw简介 13.1.2坐标的使用 13.1.3如何进行DirectDraw设计 13.2建立DirectDJ raw接口 13.2.1建立DirectDraw对象 13.2.2设定协调层级 13.3使用窗口模式贴图 13.3.1 程序的声明 13.3.2 Surface的设定与建立 13.3.3使用Bit贴图 13.4角色贴图与透明图的设定 13.4.1 同时贴上背号与角色 13.4.2透明图设定 13.5使用全屏幕贴图 13.5.1翻页(Flip)的观念 13.5.2全屏幕设定的声明 13.5.3 Surface的建立 13.5.4贴图与翻页 13.5.5程序跳离与执行 13.6动画设计技巧 13.6.1 角色连续移动 13.6.2游戏的角色动画原理 13.6.3 角色动画制作 课后习题 第14讲 利用DirectX制作射击游戏 14.1模块化设计程序 14.1.1什么是模块化设计 14.1.2模块设计的变量声明与使用 14.1.3模块设计的函数声明与使用 14.1.4游戏的规划 14.2声明与窗体的设计 14.2.1声明的模块部分 14.2.2窗体的初始化 14.2.3事件通知与是否射中目标的判断 14.2.4角色的移动与游戏时间 14.3 DirectSound模块 14.3.1音效的初始化与加载 14.3.2背景音乐与射击音效 14.4 DirectInput的摇杆模块 14.4.1侦测是否接上摇杆 14.4.2摇杆的初始化 14.4.3摇杆的控制 14.5 DirectInput的键盘模块 14.5.1键盘的初始化 14.5.2准星的控制与射击时机 第15讲 俄罗斯方块 15.1设计构想 15.2流程规划 1 5.2.1流程规划概念 15.2.2游戏流程图 15.3运用技术 1 5.3.1 Type自定数据类型 15.3.2 ForNext循环应用 15.3.3 Load及Unload动态新增或删除组件 15.3.4 Key Down事件 15.3.5 ImageList组件 15.3.6 Image组件 15.3.7 Timer组件 15.4画面规划 15.5完整程序代码及说明 第16讲 踩地雷 16.1 设计构想 16.2 流程规划 16.3 运用技术 16.3.1 FoINext循环应用 16.3.2 Load及Unload动态新增或删除组件 16.3.3 MouseDown与MouseUP事件 16.3.4 ImageList组件 16.3.5 Image组件 16.3.6 Timer组件 16.3.7 PictureBox组件 16.3.8 递归 16.4 画面规划 16.5 完整程序代码及说明 |
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