游戏动画设计是动画专业必修课。本书的作者长期在一线从事动画制作和教学工作,积累了丰富的实践经验。本书从易教易学的实际目标出发,用通俗的语言、边讲边练、图文并茂的方式对如何用3ds Max 8设计游戏物品、游戏武器、动画场景、游戏角色模型、魔兽模型、基本材质、贴图、人物表情动画等进行了生动细致的描述。同时,还提供了最前沿的制作技术——Virtools软件与三维动画的接口实例、二足动物骨骼系统等,以便在掌握游戏动画制作方法的同时,还能够做出真正的互动游戏。
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书名 | 游戏动画设计(附光盘十一五全国高校动漫游戏专业骨干课程权威教材) |
分类 | 教育考试-大中专教材-成人教育 |
作者 | 张宇 |
出版社 | 海洋出版社 |
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简介 | 编辑推荐 游戏动画设计是动画专业必修课。本书的作者长期在一线从事动画制作和教学工作,积累了丰富的实践经验。本书从易教易学的实际目标出发,用通俗的语言、边讲边练、图文并茂的方式对如何用3ds Max 8设计游戏物品、游戏武器、动画场景、游戏角色模型、魔兽模型、基本材质、贴图、人物表情动画等进行了生动细致的描述。同时,还提供了最前沿的制作技术——Virtools软件与三维动画的接口实例、二足动物骨骼系统等,以便在掌握游戏动画制作方法的同时,还能够做出真正的互动游戏。 内容推荐 本书采取实例教学为主,理论为辅,重点培养三维建模能力,内容丰富,步骤详细,学习轻松,上手容易;范例典型,任务明确,技术新颖,更贴近于实践要求和实际应用;15小时直观的视频教学演示,鼓励自主学习和课后模仿练习,课后配有练习和操作题,利于巩固所学知识和创新。 本书配套1DVD,内容包括15小时25个典型范例制作的全程视频讲座,练习素材和源文件,插件3ds Max 8软件的sp3版的最新官方补丁程序及其他相关文件。 本书是高校动画专业教材,同时也适合动画公司创作人员和动画爱好者自学用书。 目录 第1部分 游戏动画基础篇 第1章 三维游戏设计基础 1.1 游戏的产生和发展 1.1.1 精彩游戏片段 1.1.2 20世纪50年代的游戏主机 1.1.3 20世纪70~80年代的游戏主机 1.1.4 90年代的游戏主机 1.2 游戏的分类 1.3 游戏设计工具3ds Max 8 1.4 3ds Max 8安装 1.5 本章小结 1.6 思考与练习 第2章 3ds Max 8基础知识 2.1 3ds Max 8软件功能 2.1.1 新增功能 2.1.2 3ds Max常用功能 2.1.3 基本操作工具介绍 2.2 3ds Max 8操作界面 2.2.1 视图操作 2.2.2 创建面板 2.2.3 修改面板 2.2.4 辅助面板 2.3 本章小结 2.4 思考与练习 第3章 游戏制作的方法和思路 3.1 游戏模型的分类 3.1.1 低面数模型 3.1.2 什么是低面数模型 3.1.3 低面数模型的用途 3.1.4 游戏模型的分类 3.1.5 多面数模型 3.2 游戏制作流程 3.2.1 游戏总体制作流程 3.2.2 场景制作流程 3.2.3 人物制作流程 3.2.4 动作制作流程 3.2.5 程序制作流程 3.3 本章小结 3.4 思考与练习 第2部分 基础建模篇 第4章 基础建模 4.1 用标准几何体创建模型 4.2 用扩展几何体创建模型 4.3 新增功能创建模型 4.3.1 Doors(门) 4.3.2 Windows(窗) 4.3.3 AEC Extended(建筑扩展) 4.4 用合成物体创建模型 4.5 本章小结 4.6 思考与练习 第5章 多边形建模 5.1 添加和转换多边形 5.2 多边形修改元素 5.3 编辑几何体 5.4 多边形属性 5.5 本章小结 5.6 思考与练习 第6章 放样建模 6.1 二维线段的创建 6.2 二维线段的修改 6.3 二维线段的旋转放样 6.4 二维线段的合成放样 6.5 本章小结 6.6 思考与练习 第3部分 进阶建模篇 第7章 游戏物品建模 7.1 创建宝箱模型 7.2 创建欧式柱子模型 7.3 创建花瓶、酒杯模型 7.3.1 花瓶的制作 7.3.2 酒杯的制作 7.4 本章小结 7.5 思考与练习 第8章 游戏武器建模 8.1 创建屠龙战刀模型 8.2 创建青云剑模型 8.3 创建青铜两刃剑模型 8.4 本章小结 8.5 思考与练习 第9章 游戏场景建模 9.1 创建蒙古帐篷模型 9.2 创建古代将军府模型 9.3 创建欧式古堡模型 9.4 本章小结 9.5 思考与练习 第10章 游戏角色建模 10.1 人体比例结构 10.1.1 头部比例 10.1.2 不同年龄头部的比例 10.1.3 不同年龄身体的比例 10.1.4 人体的肌肉解剖 10.1.5 侧面和正面的身体比例 10.1.6 在透视角度下的身体比例 10.2 武士模型制作 10.3 创建矮人武士建模 10.4 创建高级角色模型——魔兽 10.5 本章小结 10.6 思考与练习 第4部分 游戏材质设计篇 第11章 游戏材质贴图制作技术 11.1 基础材质 11.1.1 认识材质编辑器 11.1.2 认识材质ID与贴图展开 11.2 游戏场景的贴图制作 11.2.1 古代将军府的贴图制作 11.2.2 欧式古堡的贴图制作 11.2.3 武士模型的材质展开与制作 11.2.4 矮人武士模型的材质展开与制作 11.3 本章小结 11.4 思考与练习 第5部分 游戏动画设计篇 第12章 动画与骨骼 12.1 基础动画设置 12.1.1 表情制作 12.1.2 骨骼动画制作 12.1.3 创建修改体形模式 12.1.4 Biped骨骼绑定 12.2 角色动作设计 12.2.1 动作基础 12.2.2 设置步迹动画 12.2.3 设置Key Info(关键帧)动画 12.2.4 Mix混合器的使用 12.2.5 层的使用 12.2.6 动作库保存、调用 12.3 Virtools程序接口设置 12.4 本章小结 12.5 思考与练习 后记 |
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