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书名 Visual C++专业游戏程序设计(附光盘)/游戏编程大师系列
分类
作者 (日本)坂本千寻著//博硕文化译
出版社 中国铁道出版社
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简介
编辑推荐

本书作者特别针对游戏程序所需要的思维与技术,结合本身经验将这些零散的资料整理成书,希望能对游戏开发的入门者有所帮助。本书以Visual C++结合MFC、DirectDraw、DirectSound等技术,从制作游戏雏形开始由浅入深地进行解说,并介绍图形的特效处理。书中针对RPG、卡片游戏、多媒体等主题分别做重点说明,并介绍如何把MCI、WAVE、DirectSound等音源音效整合到游戏中,以及DirectSound的图形高速化处理的技巧。最后两个章节讲座游戏的资料存储与管理,对想要学习游戏制作的读者提供了极佳的参考。

目录

Chapter 1 制作基本雏型

利用MFC建立视窗

◇建立固定尺寸的视窗 

建立雏型

使用windows API

◇更改样式

更改显示区的外框

让按钮和调整视窗大小无效

设定视窗大小

改变视窗的位置

View的修改

执行范例

全屏幕显示

◇全屏幕显示①

Fullscreen成员函数

RecalcLayout成员函数

◇全屏幕显示②

切换分辨率

类化(包装;wrapping)

读入CG并显示

◇点阵图(Bitmap Image)

DIBSecfion

制作DIBSection用的类

◇显示BMP文件 

Loadlmage API

取得图片的信息

◇读入压缩的CG文件

图片数据的压缩

PNG

读文件用的函数

图片文件的储存

◇储存BMP文件

◇储存PNG文件

◇更改图片的格式 

Chapter 2追加各种处理

显示窗口

◇多窗口

建立有标题栏的窗口 

◇非矩形窗口

◇制作窗口区域①

◇设定窗口区域

◇制作窗口区域②

CG的重叠

◇重叠的思考逻辑

●24位图片的重叠 

画面特效①

●通过复制制作的画面特效①——转景(Wipe)

定期的处理

特效开始

转入(wipe-in)/转出(wipe-out)

实例的执行

◇通过复制制作的画面特效②——转景(不同样式)

使用多媒体计时器

●通过复制制作的画面特效③——卷动(Scroll) 

绘图处理

卷动的处理(步骤1)

卷动大张的图片

◇通过计算制作的画面特效——淡化(Fade)

淡化的计算

画面特效②(使用Windows的功能)

◇矩形以外的特效 

操作图片用的API

裁剪(CliPPing)

◇使用区域的转景

区域(Region)

圆形的转景

星形的转景

时钟式的转景

复数个星形的转景

多个圆形的转景 

建立区域的步骤(复习)

使用放大/缩小的转景切换CG

◇交互转景(Cross Wipe)

●交互淡化(Cross Fade)

◇高速的淡化(使用MMX) 

MMX指令集

MMX处理

闲置进程(Idle process)

动画(眨眼)

●动画的结构

●眨眼

动画处理

动作的改善

Chapter 3 RPG 

显示地图

◇使用图片显示地图 

●显示地图(使用零件) 

角色的移动

◇管理角色和障碍物 

CSprite类

CMapSprite类 

CChaLracter类

CMMapManager类

◇登录角色

登录玩家的角色

登录敌方角色、障碍物

◇搜索可移动的范围 

判断是否可以移动

设定不可以移动的区域 

●角色的移动

决定移动的路程

角色移动的动画

执行实例

战斗

◇思考程序

执行实例

◇搜索可攻击的范围 

●攻击

●CPU端的行动

敌方角色的移动

敌方角色的攻击

显示俯瞰的地图

●坐标的转换

◇地图零件

◇角色的重叠

●地图大小

Chapter 4卡片游戏

制作卡片

◇制作扑克牌

扑克牌的外框

上下颠倒文字的画法

描绘图案

洗牌

◇打散牌的方法

将牌重新放回牌堆

牌的移动

◇拖曳移动

拖曳的基本操作

检查是否为卡片所在的区域

鼠标移动时的处理

按键放开时的处理

取消的处理

●动画的移动

执行实例

Chapter 5多媒体

多媒体API

●使用多媒体API

新增加入函数库

前置码

●MCI

MCI基本的操作

●播放CD

设定时间

取得音轨的长度

播放

播放完毕时的通知 

执行实例

CD Audio类

●拥有多台CD-ROM的时候

●播放MIDI

MIDI的优缺点

播放MIDI

重复播放

执行实例

◇播放WAVE

PlaySound API

使用MCI播放

使用DirectSound

◇DirectSound的特征

◇使用DirectSound的方法

读取WAVE文件

DirectSound的初始化

建立声音缓冲区

环状缓冲区

播放

DirectSound播放完毕时的通知

线程的结束

◇多线程

使用DirectSound播放BGM

Chapter 6 DirectDraw

使用:DirectDraw加速显示

◇使用DirectDraw的“雏形”

MainFrm.h

MainFrm.cpp

执行实例

CG的重叠

◇建立绘图页

制作绘图页类

管理绘图页

修改应用程序类

执行实例

淡化

◇使用DirectDraw的淡化

锁定绘图页

◇直接存取内存实现的淡化

执行实例

反而变得很慢的情形 

◇高速淡化

执行实例

程序代码的改良

◇程序代码的详细功能 

CDirectDraw类

Chapter 7 存储数据

存储功能

◇支持多用户的环境

◇将数据存储在注册表里

注册表项

存取注册表

存储在文件里的原因 

◇存储在用户各自的文件夹里 

取得文件夹

◇支持Windows NT/2000

数据加密

◇让玩家看不到数据的方法

建立二进制文件

数据加密

◇加密的方法

Chapter 8 数据管理

STL的数据管理

◇STL的结构

数组

双向链表

二叉树

◇使用STL的判断基准

随便看

 

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更新时间:2025/3/30 4:23:05