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书名 家用游戏机简史
分类 科学技术-工业科技-电子通讯
作者 (日)前田寻之
出版社 人民邮电出版社
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简介
编辑推荐
红白机?Mega Drive?PlayStation?NINTENDO64?Sega Saturn?Dreamcast……
WiiU?PlayStation4?Xbox One
任天堂、世嘉、索尼、微软……
跨越时间限度
讲述游戏机背后不为人知的秘闻与趣事
重绘家用游戏机及游戏产业30余年缤纷长卷
从幕后开发、技术变革、游戏策略等角度
解读各代游戏机的兴衰轨迹
内容推荐
作者以时间为轴,重新厘清了30余年游戏主机的成长历程,梳理了游戏产业的发展脉络。从幕后开发、技术变革、游戏策略等多重角度,解读五次游戏机领域的交锋,记录游戏机背后不为人知的秘闻与趣事,分析行业兴衰成败的启示。
目录
第1章 群雄割据的前Famicom时代
Atari VCS与Atari Shock 1
《网球》游戏才是家用游戏机的鼻祖 2
Atari VCS的问世与软件厂商的诞生 3
不断涌向日本的外国游戏机 7
粗制滥造引发Atari Shock 8
当时的电脑就是个游戏机 12
第2章 引发社会现象的Famicom
Famicom vs SEGA MarkIII 17
Famicom:以性价比取胜的经典之作 18
SEGA MarkIII:为猎杀FC而生的世嘉之刺客 23
Family BASIC:让FC变身为学习机 24
Disk System:小磁盘,大扩展 27
FC模式的功与过 33
向FC发起挑战的游戏机厂商 35
第 一次游戏机战争:Famicom vs SEGA MarkIII 38
第3章 后Famicom争夺战
Super Famicom vs PC Engine vs Mega Drive 45
为了街机游戏的完 美移植 46
Hudson的雄心:PC Engine启动 47
Mega Drive:世嘉的第三方战略 54
便携式游戏机诞生:Game Boy 59
迟来的巨人:Super Famicom 65
NEOGEO:把街机搬回家 71
第 二次游戏机战争:Super Famicom vs PC Engine vs
Mega Drive 72
第4章 从卡带到CD-ROM
CD-ROM2 vs MEGA-CD 77
存储媒体革命:从卡带到CD-ROM 78
世界上第 一台CD-ROM游戏机:CD-ROM2 System 79
MEGA-CD:PCE的挑战者 85
PlayStation:鲜为人知的任天堂光驱计划 88
卡拉OK与游戏试玩版:CD-ROM的新应用 90
第 二次游戏机战争续篇:CD-ROM2 vs MEGA-CD 92
第5章 从2D到3D的新技术革命
PlayStation vs Sega Saturn vs NINTENDO64 99
1994年:新一代游戏机争夺战前夜 100
PlayStation:从全新视角重新定义游戏机 101
Sega Saturn:做不错的街机移植机 106
NINTENDO64:Project Reality的雄心壮志 110
是游戏机还是玩具:Virtual Boy 114
3DO REAL:不靠授权费盈利的新战略 117
PC-FX能不能算是PCE真正的接班人? 119
多平台战略:让游戏穿越硬件平台的壁垒 120
第三次游戏机战争:PlayStation vs Sega Saturn vs
NINTENDO64 123
第6章 世嘉最后的挑战:Dreamcast
PlayStation 2 vs Dreamcast vs GameCube vs Xbox 131
便携式游戏机市场杀出的黑马:Neo Geo Pocket与
WonderSwan 132
游戏引擎的兴起:让游戏开发更加容易 137
PlayStation 2:推动DVD普及的生力军 138
Dreamcast:赌上公司命运换来的悲剧 141
Xbox:微软帝国派来的“黑船” 146
Nintendo Game Cube:任天堂的抢先发售光盘游戏机 148
第四次游戏机战争:PlayStation 2 vs Dreamcast vs
GameCube vs Xbox 151
第7章 任天堂的挑战:扩大游戏人口
Wii vs PlayStation 3 vs Xbox 360 157
索尼冲击便携式游戏机市场:PSP vs Nintendo DS 158
网络时代:系统更新与游戏下载销售 162
PlayStation 3:不错的家用工作站 164
Xbox 360:为核心玩家打造的游戏机 167
Wii:站在性能竞赛的对立面 169
第五次游戏机战争:PlayStation 3 vs Xbox 360 vs Wii 173
第8章 从现在到未来
第六次游戏机战争的打响以及对未来的展望 177
第六次游戏机战争的到来 178
社交网络与传统游戏媒体之间的较量 183
游戏软件决定家用游戏机的成败 185
家用游戏机的进化路线图 188
家用游戏机的出路在哪里 190
后记 193
精彩页
     《网球》游戏才是家用游戏机的鼻祖
谈到家用游戏机的历史,其实应该追溯到40多年之前。当时,世界上资历最老的电视游戏厂商雅达利(Atari),基于其街机(不是在家里玩的,而是安装在游戏厅里的商用游戏机)游戏PONG,推出了一款家用游戏机版本的HOME-PONG(1975年)。这是一款两人对打的网球游戏,内容其实非常简单,就是在一个纯黑的背景上用白色的长方形来表示球拍和球。
然而,对于当时的人们来说,能够自己来操纵电视画面中的东西,还能跟别人对打,这实在是一种新奇的娱乐方式。由于人们的喜爱,当时几家厂商开始陆续推出各种类似的网球游戏和打方块游戏。在这些厂商中,就有一家京都玩具厂商的身影,它就是日后引领世界游戏市场的巨头——任天堂。
当时的家用游戏机中都只能内置一个游戏,并没有更换软件的概念。任天堂也推出过一些像TV-Game 6、TV-Game 15这样可以在一台游戏机上玩多种游戏的产品,但实际上它里面并不是内置了多个游戏软件,只是通过开关切换电路的接法来产生一些非常有限的变化而已。比如说,Tv.Game 15上标明可以玩《网球》《排球》《曲棍球》《乒乓球》《射击》等游戏,但其实这些游戏的画面几乎是接近一样的,感觉更像是在玩“大家来找茬”。而且,这几种所谓不同的游戏居然还有类似“A/B”“单打/双打”等不同版本,把这些全部加起来就算是“总共15种游戏”了,我真想说:“不带这么坑爹的吧!”当然,这么干的也不止任天堂一家,Epoch、万代、Tomy等公司也不例外,像当时这种把游戏直接烧进电路的游戏机,形式都大同小异。
简而言之,在那个时代还没有硬件和软件相互独立的概念。在当时的设计思想下,如果要换一个游戏玩,就必须为每个游戏设计不同的电路,难度可想而知。今天,“游戏机”和“游戏软件”已经成为两种相互独立的产品,这样的局面,其实是到装有可编程“微处理器”的游戏机问世之后才确立的。
Atari VCS的问世与软件厂商的诞生
前面我们讲到,在诺兰·布什内尔①率领下的雅达利推出了一炮走红的PONG,但雅达利的真正目标是开发一款装有微处理器的,能够更换游戏软件的游戏机。这款游戏机最终于1977年问世,命名为Atari VCS(Video Computer System),但实际上,Fairchild早在一年前就已经推出了一款名为Channel F的功能相似的产品。即便如此,Atari VCS还是在历史上留下了浓墨重彩的一笔,因为它不仅是一台能玩多个游戏的游戏机,而且是一款为游戏产业带来根本性巨大变革的产品。
游戏机能够更换软件,就意味着作为硬件的游戏机本身,和作为软件的游戏实现了分离。在此之前,要制作一款游戏,光有创意和构思还不够,还必须具备硬件知识才行。但随着硬件和软件两个概念的分离,制作一款好玩的游戏就不再依赖硬件方面的技能了。换句话说,硬件厂商可以专注于产品的设计和开发,不必考虑“游戏是不是好玩”;而软件厂商则不必依赖电路设计等技术,可以接近专注于软件的开发。在这样的潮流中,开始诞生了一批专门从事游戏软件开发的软件厂商,包括由前雅达利技术人员创办的Activision,以及Broderbund、Electronic Arts等当今有名的软件厂商,都是从那个时候开始起家的。
在可换软件的家用游戏机上,当时一般采用一种称为“ROM卡带”(以下简称卡带)的带塑料外壳的半导体器件作为游戏软件的媒体。现在很多便携式游戏机上依然在使用卡带,Famicom的游戏卡也属于这一种,当时Atari VCS所采用的软件媒体也正是这种卡带。
可换软件式游戏机的优选好处不言而喻——游戏软件可以单独销售,而且可以无限追加下去。除此之外,还有下面这些好处。
①游戏机的价格可以更便宜
以Epoch的Cassette Vision为代表的一些游戏机,通过将CPU等主要电路转移到卡带中,使得主机的价格变得非常便宜。当然,这样等于是把成本转嫁到了软件上,但在价格战中,主机能卖得便宜的确是一把有力的武器。
P2-5
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更新时间:2025/1/19 11:37:31