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书名 企业游戏化对个体参与的激励机制研究
分类 经济金融-经济-企业经济
作者 陈园园//毕玮
出版社 经济管理出版社
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简介
内容推荐
企业游戏化是将游戏化系统应用于企业场景,主要呈现出两种不同的应用模式:一是应用于企业在线社区场景,面向用户的外部游戏化;二是应用于企业工作场景,面向员工的内部游戏化。本书以“游戏人”人性假设为逻辑起点,以情境观思想为理论基础,综合定性和定量的研究方法,兼顾企业外部在线社区场景和内部工作场景,探讨了企业游戏化如何激励个体参与。首先,通过单案例探索性研究,以小米在线品牌社区为例,全面深入地识别出企业外部游戏化系统内的各个要素,以及这些要素在整个激励过程中功能和作用关系的变化,借此呈现了企业外部游戏化激励用户参与的过程和机制。其次,基于案例分析得出的结论,归纳了企业游戏化激励个体参与的情境建构与解构机制,并据此提出内部游戏化激励员工参与的关系假设和概念模型,又基于调查问卷所获得的435份样本数据进行了实证分析,以验证企业游戏化的情境建构与解构激励机制在内部工作场景的适用性。最后,梳理了企业游戏化对个体参与的激励机制,包括企业外部游戏化激励用户参与,以及企业内部游戏化激励员工参与的影响效果、中介机制和情景因素,并进行了对比和总结。
作者简介
毕玮,1986年4月出生,山东济南人。中国海洋大学管理学博士,山东大学企业管理博士后流动站博士后。现任山东青年政治学院副教授,主讲管理学、战略管理等课程。主要研究方向为平台与生态战略、价值创造、量子管理。主持和参与国家级课题1项、省部级重点课题2项、省部级一般课题4项。在国内外学术期刊发表多篇学术论文,并多次参与政府机关、企事业单位的管理咨询与战略规划项目。
目录
第一章 绪论
第一节 研究背景与研究问题
一、研究背景
二、研究问题
第二节 研究意义与研究方法
一、研究意义
二、研究方法
第三节 研究内容和研究框架
一、研究内容
二、研究框架
第四节 可能的创新点
第二章 相关文献
第一节 游戏化研究的兴起
第二节 游戏化相关概念
一、游戏化内涵
二、游戏元素及分类
三、游戏体验概念及维度划分
四、玩家/使用者类型划分
五、游戏化主要应用场景
第三节 企业游戏化的概念范畴界定
一、企业外部游戏化应用模式
二、企业内部游戏化应用模式
第四节 个体参与的概念范畴界定
一、用户参与的概念内涵界定
二、员工参与的概念内涵界定
第五节 国外企业游戏化应用相关研究
一、企业外部游戏化应用相关研究
二、企业内部游戏化应用相关研究
三、企业游戏化应用效果的情景因素相关研究
第六节 国内企业游戏化应用相关研究
第七节 文献总结
第三章 相关理论
第一节 “游戏人”人性假设
一、赫伊津哈的“游戏人”假设
二、游戏的属性特征与人性本质的契合
第二节 情境观理论
一、托马斯的情境思想
二、戈夫曼的情境思想
三、梅罗维茨的情境思想
第三节 其他主要相关理论
一、心流理论
二、自我决定理论
三、目标设定理论
第四节 理论述评
第四章 企业外部游戏化对用户参与的激励机制研究
第一节 问题提出
第二节 案例设计
一、单案例研究方法
二、案例企业选择
三、案例企业概括
四、数据收集与处理
五、关键构念识别
第三节 案例分析
一、游戏元素对游戏机制的影响作用
二、游戏机制对游戏体验的影响作用
三、游戏体验与参与行为的相互影响作用
四、游戏体验和参与行为对参与结果的影响作用
五、参与行为对游戏元素的影响作用
六、假设命题总结
第四节 案例结论与讨论
一、企业外部游戏化对用户参与的动态激励过程
二、企业外部游戏化对用户参与的激励机制
第五章 企业内部游戏化对员工参与的激励机制研究
第一节 问题提出
第二节 模型构建
一、研究变量
二、研究假设
第三节 研究设计
一、问卷设计
二、样本数据收集
三、基本统计分析
第四节 回归分析
一、游戏元素对主动行为的主效应检验
二、工作场所精神性的中介效应检验
三、游戏行为模式的调节效应检验
四、假设检验结果汇总
第五节 研究发现
一、企业内部游戏化激励员工主动行为的影响效果
二、企业内部游戏化激励员工主动行为的中介传导机制
三、企业内部游戏化激励员工主动行为的调节因素
第六章 研究结论与未来展望
第一节 研究结论与讨论
一、企业游戏化激励个体参与的影响效果
二、企业游戏化激励个体参与的中介机制
三、企业游戏化激励个体参与的情景因素
第二节 研究贡献
第三节 管理建议
第四节 未来展望
参考文献
附录
后记
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更新时间:2025/4/17 22:47:27