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内容推荐 本书以时间为轴线,清晰地梳理了动画的发展脉络,全面介绍了动画的产业化进程。作者莫琳·弗尼斯博士从不同时期的文化、政治和经济角度,对全球动画发展过程中具有代表性的动画作品、动画工作室和艺术家进行了生动且深刻的解读,书中涵盖的许多主题至今仍在动画史学界被热烈讨论。作者结合460余幅来自经典动画中的精彩插图,列举了鲜活、生动的作品案例,展现了世界各地的动画艺术和技术成就。 本书是动画专业的经典书籍,是动画史“教与学”范本,能帮助读者系统了解动画艺术与动画产业,领略动画的多种艺术形式,感受动画的艺术魅力! 作者简介 莫琳·弗尼斯,知名的动画艺术理论学者、美国加州艺术学院教授,也是知名期刊《动画杂志》(Animation Journal)的创始编辑,她在动画历史研究方向具有较高的学术水平。作为该领域内的专家,她已出版《运动中的艺术:动画美学》(Art in Motion: Animation Aesthetics)、《动画概论(国际经典动漫设计教程)》(The Animation Bible: A Practical Guide to the Art of Animating from Flipbooks to Flash)等经典动画著作。弗尼斯获得了南加州大学电影电视学院(现在的电影艺术学院)的批判性研究博士学位。2016年,她获得了《视相》(Variety)杂志颁发的动画教育创作影响奖,其贡献还被国际动画协会好莱坞分会、国际动画协会组织(ASIFA)授予奖项。 目录 前言 第一部分 动画的起源 第一章 动画诞生的背景 模拟运动的早期创新 印刷机与连环漫画 摄影术对运动研究的影响 动画电影前的过渡期 第二章 早期电影的“魔力” 早期电影大亨 动画的早期手法 精彩的技巧:早期电影中的特效 第三章 动画产业的基础 手绘动画的开端 布雷、巴尔与动画工作室体系 好莱坞工作室体系的发展与现代观影体验 定格动画在20世纪10年代的发展 第四章 后默片时代及有声电影的问世 后默片时代的偶像 影片发行的新选择 声效技术问世 美国动画业地位的巩固 定格动画在后默片时代的发展 第二部分 早期动画 第五章 现代艺术中的动画 现代绘画运动 现代艺术发展 洛特·雷妮格和剪影动画艺术与技艺 抽象、超验和视觉音乐:现代动画理论 俄国和苏联电影理论变革 动荡时期的合作:20世纪30年代的现代主义动画 现代主义动画获得的支援 第六章 迪士尼的审美新取向 创立身份 迪士尼工作室的重组 新时代,新审美 “迪士尼风格”运动背后的理念 迪士尼的早期长片 第七章 动画风格与弗莱雪工作室 20世纪30年代的动画风格发展 弗莱雪工作室:风格与结构 内容分类 审查制度 罗斯福新政与美国动画业工会的兴起 第八章 喜剧与美国动画的称王之路 喜剧的关键元素 华纳工作室的动画作品 米高梅工作室的动画作品 第三部分 战时与20世纪中期 第九章 二战时期的动画 动画与战时努力 二战期间的诸事件 鉴敌之举 “有所图”的动画 美国之外的战时动画 第十章 战后动画在世界各国的发展 被占领国的动画 社会主义国家的战后动画 英国与加拿大的战后动画 第十一章 定格手法 定格实验 广告片中的定格手法 定格手法在东欧 日本与中国的定格手法先驱 日本的戏剧传统 美国战后的定格手法发展 定格明星 第十二章 美国设计领域在20世纪中期的变迁 从动画中“寻踪”艺术家:大型工作室的发展史 携手共进:UPA工作室的影响力 动画广告业的崛起 第十三章 电视动画的早期发展 电视动画在美国的发端 儿童动画电视片的崛起 媒体管制 20世纪80年代的美国动画电视片 全球电视动画片的发展 第四部分 实验模式 第十四章 战后的动画实验 动画与前卫派 感官实验 计算机艺术的发端 第十五章 动画长片的新观众 大众媒体的新声 战后时代的迪士尼动画 迪士尼竞争对手的创意作品 国际制片模式的崛起 如何吸引年轻观众 第五部分 新背景下的新声 第十六章 电子游戏的诞生 技术对游戏的影响 游戏的分类 在线游戏社群 游戏创作与改进 英雄与待解救的少女 动画游戏的未来 第十七章 东欧集团之声 苏联动画的现代主义新风格 苏联解体后的动画作品 捷克斯洛伐克的政坛风云 捷克动画的多线发展 维谢格拉德集团的动画作品 第十八章 作者在动画短片中的地位 动画短片背后的助力 女性与动画创作 形式与技术层面的实验 定格动画的发展 第十九章 迪士尼复兴时期 迪士尼复兴前:迪士尼声誉遭挑战 迪士尼新时期的主要领导者 迪士尼复兴时期的作品 迪士尼的戏剧 迪士尼复兴后 第二十章 “创意空间”——电视机 商业广播动画 有线电视动画 第二十一章 长片中的计算机生成动画 特效世界的创新者 创造虚拟现实 约翰-拉塞特与皮克斯工作室的崛起 梦工厂的数字技术发展 纵深幻觉 迪士尼的数字帝国 计算机三维动画的推行者 第六部分 全球动画 第二十二章 日本的动画文化 漫画和动画 宫崎骏、高士田勋和吉卜力工作室 日本动画工作室一览 创意短片制作 文化遗产留存 第二十三章 世界动画全景 各国面临的挑战:如何打造本国专属风格 国际长片 发行世界动画的GKIDS 第二十四章 艺术世界中的动画 在动画中寻找艺术 动画装置作品 投影与特定场域作品 动画与表演 电子游戏艺术 词汇表 图片来源 索引 序言 在我执教动画史的20年 间,未曾有任何一本书能涵 盖我希望教授的方方面面, 为此,出于授课目的,我自 行搭建了丰富的史实数据库 ,并在网络寻找各类素材, 作为学生的指定阅读篇目。 后来,泰晤士哈德逊 (Thames&Hudson)出版 社与我取得联系,询问我是 否愿意撰写一本关于动画史 的书—于我而言,这是个绝 佳的机会,可以借此将过往 的海量素材进行整合。本书 中各章以我过往的讲座笔记 为基础,最终呈现在各位面 前。 20世纪80年代末,动画 研究作为一门专业领域掀起 热潮,从此持续至今。可以 说,当今世界动画无处不在 。动画作品之历史、理论与 批评的蓬勃发展离不开动画 研究学会(Society for Animation Studies,20世纪 80年代末创办的国际动画研 究者组织)的支持与高校动 画研究学术项目的增加。 本书为研究各种动画形 式提供了基础,向读者介绍 了动画的产业化进程和手绘 上色动画、定格动画与电脑 生成图像等艺术实践,包括 美国与日本的主要动画工作 室以及东西欧、澳大利亚、 拉丁美洲、南非等世界其他 地区的动画作品。分析作品 时,我也会介绍作品所处的 时代背景,便于读者了解历 史上影响动画发展的“大环 境”。 为更好地呈现素材、便 于读者理解,我将全书划分 为六部分。每部分均以时间 线开头,标注出历史背景下 动画发展的重要转折点。“ 全球故事线”部分则对每章 内容进行概述。全书后面的 词汇表对动画相关术语进行 了阐释。 我要感谢泰晤士哈德逊 出版社,得益于他们的支持 ,这本大部头才得以出版并 以最佳水准示人。我要特别 感谢妮科尔·阿尔瓦斯 (Nicole Albas)、贾斯明· 波维尔(Jasmine Burville) 、露西·史密斯(Lucy Smith)、乔·沃尔顿(Jo Walton)和埃莉·索雷尔 (Ellie Sorell)—这几位参 与了本书的编辑与配图,以 卓识远见优化了本书的形式 与内容,令它成为我写作生 涯的顶峰。感谢加州艺术学 院历年来选修我课程的优秀 学子,是你们让教学成为一 件乐事;感谢学院诸位同事 ,与你们共事是我从事过且 能想象到的最棒的工作。此 外,另有许多朋友、同事对 我的工作给予了支持,在此 向诸位表示感谢。我要特别 感谢茜拉·索菲安(Sheila Sofian),一位在生活和工 作中秉持强大价值观与同情 心的教育家、艺术家,我的 知心朋友,我无比敬佩的人 。最后,我想感谢我的一生 挚友苏珊·福克斯(Susan Fox),一位立志将世界变 得更美好的教师。谨将此书 献给她,纪念我们多年的友 情。 愿本书能帮助读者进一 步了解动画艺术与产业。愿 读者能从中领略动画的多种 形式。 莫琳·弗尼斯(Maureen Furniss) 加利福尼亚州圣克拉丽 塔 |