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书名 游戏人工智能编程案例精粹(修订版)/游戏设计与开发技术丛书
分类
作者 (美)巴克兰德
出版社 人民邮电出版社
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简介
内容推荐
本书是游戏人工智能方面的经典之作,畅销多年。它展示了如何在游戏中利用专业人工智能技术,并针对实际困难问题,给出了强有力的解决方法。
本书主要讲述如何使游戏中的角色具有智能的技术。本书首先介绍游戏角色的基本属性(包括速度、质量等物理属性)及常用数学方法。接着,深入探讨游戏智能体状态机的实现。通过简单足球游戏实例,本书给出用状态机实现游戏AI的例子。在图论部分,本书详细介绍图在游戏中的用途及各种不同的图搜索算法,并用一章的篇幅讨论了游戏中路径规划是如何完成的。此外,本书还对目标驱动的智能体的实现、触发器与模糊逻辑在游戏中的运用进行了讨论。为使智能体行为更加丰富、灵活、易于实现,本书还介绍了游戏脚本语言的优点,并以Lua脚本语言为例进行了说明。
本书适合对游戏AI开发感兴趣的爱好者和游戏AI开发人员阅读和参考。
作者简介
巴克兰德(Mat Buckland)是一位自由职业程序员和技术作家。他在20世纪80年代为Zx Spectrum编写Waddington's Monopoly的时候,对AI产生了兴趣,多年以来,他对于让计算机“思考”的热情丝毫没有减退。他是AI Techniques for Game Programming一书的作者,也是专注于AI教程的知名网站ai-junkie、com的创始人。他是AI Interface Standards Committee的成员,还是European Game Developers Conference圆桌会议的主持人。
目录
第1章 数学和物理学初探
1.1 数学
1.1.1 笛卡尔坐标系
1.1.2 函数和方程
1.1.3 三角学
1.1.4 矢量
1.1.5 局部空间和世界空间
1.2 物理学
1.2.1 时间
1.2.2 距离
1.2.3 质量
1.2.4 位置
1.2.5 速度
1.2.6 加速度
1.2.7 力
1.3 总结
第2章 状态驱动智能体设计
2.1 什么是有限状态机
2.2 有限状态机的实现
2.2.1 状态变换表
2.2.2 内置的规则
2.3 West World项目
2.3.1 BaseGameEntity类
2.3.2 Miner类
2.3.3 Miner状态
2.3.4 重访问的状态设计模式
2.4 使State基类可重用
2.5 全局状态和状态翻转(State Blip)
2.6 创建一个StateMachine类
2.7 引入Elsa
2.8 为你的FSM增加消息功能
2.8.1 Telegram的结构
2.8.2 矿工Bob和Elsa交流
2.8.3 消息发送和管理
2.8.4 消息处理
2.8.5 Elsa做晚饭
2.8.6 总结
第3章 如何创建自治的可移动游戏智能体
3.1 什么是自治智能体
3.2 交通工具模型
3.3 更新交通工具物理属性
3.4 操控行为
3.4.1 Seek(靠近)
3.4.2 Flee(离开)
3.4.3 Arrive(抵达)
3.4.4 Pursuit(追逐)
3.4.5 Evade(逃避)
3.4.6 Wander(徘徊)
3.4.7 Obstacle Avoidance(避开障碍)
3.4.8 Wall Avoidance(避开墙)
3.4.9 Interpose(插入)
3.4.10 Hide(隐藏)
3.4.11 Path Following(路径跟随)
3.4.12 Offset Pursuit(保持一定偏移的追逐)
……
第4章 体育模拟(简单足球)
第5章 图的秘密生命
第6章 用脚本,还是不用?这是一个问题
第7章 概览《掠夺者》游戏
第8章 实用路径规划
第9章 目标驱动智能体行为
第10章 模糊逻辑
附录A C++模板
附录B UML类图
附录C 设置你的开发环境

参考文献
随便看

 

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更新时间:2025/1/31 20:44:16