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书名 重识游戏(附纪念图册)
分类 生活休闲-体育运动-其他运动
作者 张兆弓
出版社 华东师范大学出版社
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简介
内容推荐
近年来,游戏正在突破娱乐边界,积极地与文化、艺术、教育、医疗等各个领域跨界融合。本书意在展示游戏的情感设计,探索游戏的正向价值,追根溯源地精选100个严肃游戏,把创作过程、灵感文字、制作中的文件资料展现给当代读者,包括致敬世界名著的《瓦尔登湖》、模拟盲人感知世界方式的《Beyond the eyes》、来自一个父亲为孩子设计的电子玩具《Ylands》、癌症亲历者投资试图帮助玩家战胜病魔的一款《肿瘤医师》,希望能给读者一个全新的游戏定位。
作者简介
张兆弓,中国传媒大学动画与数字艺术学院副教授,游戏设计专业主任,中央美术学院未来媒体工作室游戏设计导师,北京源美术馆执行馆长。指导学生游戏作品《Kaffa》获得瓦尔达Agnès Varda影像奖最佳新星奖。
目录
第一章 理念的根基
1.1 是谁例造了游我
1.2 来自黑盒的动力
1.3 游戏的边界在哪里
1.4 系统机制
1.5 游戏艺术文化
第二章 游戏创作
2.1 为什么是创作游戏
2.2 找到“源点”
2.3 如何开启有趣的游戏设计
第三章 观察、技法、表达
3.1 观察——从世界获取信息
3.2 技法——“加工”来自世界的信息
3.3 表达——向世界反馈信息
3.4 创作者素养
第四章 游戏与学习
4.1 游戏与学习的关系
4.2 经典学习理论与游戏设计
4.3 学习理论对游戏设计的启发
4.4 学习理论对迭代设计的启发
第五章 游戏助力学习
——“游戏与学习工作坊”
5.1 “游戏与学习工作坊”
5.2 游戏教给玩家的第一课
5.3 从“寻宝游戏”谈内外在动机
5.4 为教育类游戏制定教学目标
5.5 游戏的商业化要素——21点与斗地主改编
5.6 教育类游戏原型设计——“中国地理知识”命题创作
5.7 教育游戏制作总结
5.8 关于给游戏设置可学习性分级的思考
第六章 游戏中的情感设计
——“书与游戏”工作坊
6.1 为什么是“书与游戏”
6.2 从课程设计看游戏情感设计
6.3 情感设计的过程(第一阶段)——机制与信息的配方
6.4 情感设计的过程(第二阶段)——游戏翻译
6.5 游戏情感设计的感悟——游戏内外
第七章 游戏行业未来六问
7.1 什么是游戏素养
7.2 是产品还是作品
7.3 什么是功能游戏
7.4 学习游戏只能去制作游戏吗
7.5 科技对未来游戏的影响
7.6 哪来的创作灵感
参考文献
序言
感谢读者朋友们抽出宝
贵的时间来阅读拙作。
2018年我策划“重识游戏:
功能与艺术游戏展览”后,
产生了编著一册的想法,
最初只是想着记录一下参
展作品以及策划展览的过
程与思路,顺便在开篇写
点自己对于游戏的理解,
但这一写就没停下来,迟
迟未能完成,加上这几年
大家也都经历了很多变故
,种种原因导致书的著写
也是一拖再拖,2023年出
版社的编辑老师提醒我该
为此书写自序了,我想那
就唠叨一些近来发生的行
业变化作为正文的补充。
首先是政策方面的变化
。如果说2018年以前,游
戏对于大众来说还比较陌
生,那么在这五年期间,
经历了中国游戏行业的一
系列政策变化,大家对游
戏行业更为熟悉了。这些
政策变化包括游戏审批政
策的调整,游戏版号发放
的波动,防沉迷政策的推
行,游戏内消费行为规范
,以及大力扶持电子竞技
,等等。这些政策变化与
波动使大大小小的企业,
尤其这个行业的上下游的
企业,感受到关于游戏的
社会集体认知对于这个本
就存在诸多“争议”的领域的
巨大影响。从长远的角度
来看,这些政策都出现在“
游戏污名化”的大背景下,
都是为了规范市场行为,
希望行业自身不再为污名
化提供素材。
污名化并不是中国电子
游戏行业特有的问题,美
国、日本、韩国的电子游
戏行业,在其发展过程中
也都有相同的境遇。而面
对中国游戏庞大的用户群
体、复杂的用户结构,这
个问题的表现也就更加突
出。在国内,主机游戏玩
家和网络游戏玩家的重合
度是很低的,其中的文化
交融也几乎可以用“隔绝”来
形容。而网络游戏中,不
同游戏类型的用户之间也
有着大大小小的隔绝。比
如,棋牌游戏就是自成一
套运营体系。很多问题,
在不同的游戏用户群体、
不同的城镇地域,有着复
杂多样的表现,这些都会
带来很多难以想象的管理
挑战。
为了规范游戏市场,政
府加强了对游戏内容的审
查。对游戏中的暴力、赌
博、淫秽等不良内容进行
了更为严格的监管,要求
游戏开发商进行自审。行
业中的领头企业、研究游
戏的专家学者,也都参与
进来共同推进行业的健康
发展。在这个过程中,无
论是从业者还是大众用户
,对游戏的认识和理解,
或被动或主动,都或多或
少发生了变化。
随着游戏行业的快速发
展和国内优秀作品的出现
,大众对游戏产业的认可
度逐渐提升。越来越多的
人开始将游戏视为一种有
价值的娱乐形式和文化产
品。行业中各类大大小小
的论坛,也都对游戏的社
交和娱乐功能,甚至教育
传播功能有了更多的讨论
。教育游戏、益智游戏、
模拟游戏甚至医疗康养类
游戏开始受到更多关注。
这些游戏能够通过互动、
创造和解决问题的方式,
提供更具吸引力和趣味性
的学习体验,帮助人们获
得知识和技能。人们对游
戏的认识不再局限于简单
的娱乐,人们开始认识到
游戏体现社会价值的潜力

……
所以,政策的调整无形
中使人们对游戏的认知拓
展了,发生了从另外,大
家可能会认为AI是无法辅
助设计师的创意与灵感的
,其实这也是错误的理解
。AI工具可以通过分析大
量的艺术作品、图像和设
计元素,为艺术家和设计
师提供创作灵感。基于机
器学习和深度学习技术,
这些工具可以识别并提取
不同的艺术风格、色彩方
案和构图元素,从而帮助
创作者快速生成新颖且个
性化的设计提案。 总而
言之,无论是政策还是AI
技术都波及着游戏行业的
发展,对于实际的从业方
向更是影响深远。我想,
每一个从业者、教育者,
尤其学生,都要思考未来
自己的定位到底是什么,
哪些才是真正的核心竞争
力。2023年3月17日,
OpenAI发布的一篇研究报
告显示,大语言模型的冲
击会对全美80%的劳动力
造成影响。而这其中,令
人惊讶的是,很多薪酬很
高的工作,暴露率也非常
高。这里的“暴露”是个新概
念,是指在AI大语言模型
工具的辅助下,人类执行
某项工作的时间减少50%
以上。那么达到这个参数
的工作包括数学家、作家
、金融师、工程师、法律
助理等等;而很多涉及物
理材料的劳动都幸免于此
,比如厨师、运动员、家
政相关岗位等。当然,千
万不要断章取义地理解为
,数学家、作家都会失业
,厨师、运动员是未来就
业之光。这篇报告关注的
是现有岗位的生产效率和
生产方式的变化。未来,
岗位会整合,很多工作任
务会消失,但我们不必反
应过激,而应借着这个机
会更多地思考工作方式的
变化,思考思考的变化。
那么,面对这些变化,
我们应该如何应对?游戏
行业的从业者应该如何应
对?这本书开始写作时,
尚未出现这些变化。抱着
对这个行业的热爱,我一
直试着将这本书的讨论范
畴划定在“重识游戏”,重识
游戏的本质。我想,对于
事物本质的思考,在未来
飞速变化的语境下,不失
为一种非常有效的增益。
了解了游戏的本质,可以
更有效地与AI工具进行交
流,可以让游戏思维更好
地服务社会的方方面面。
我从来没有希望这本书是
游戏制作技巧手册,也不
希望它是一个软件的使用
介绍(
导语
你怎么看待游戏?游戏创作有哪些不可不知的核心理念?本书中,中国传媒大学游戏设计系主任张兆弓,多年游戏创作与教学经验倾情分享。作者深入梳理和阐释了游戏本体、游戏机制、游戏属性等核心理念,为重识游戏、创作游戏奠定理念根基;细致讲述游戏创作的各阶段,从树立创作态度、学会观察、找到创作源点,到运用各种具体“技法”加工设计,最后通过游戏向世界表达信息。此外,本书还结合心理学与教育学经典理论深入阐述游戏学习理论,指导成熟的游戏创作;并首次收录作者多年精心打磨的游戏设计课程内容——“游戏与学习工作坊”“书与游戏工作坊”,讲授如何创作教育游戏,如何将经典书籍内容转换成游戏,以及游戏设计中的情感设计等。
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更新时间:2025/2/22 11:33:10