网站首页  软件下载  游戏下载  翻译软件  电子书下载  电影下载  电视剧下载  教程攻略

请输入您要查询的图书:

 

书名 游戏战争(9·11后的军事视频游戏)/娱乐时代的美军形象塑造系列译丛
分类 生活休闲-体育运动-其他运动
作者 (美)马修·托马斯·佩恩
出版社 民主与建设出版社
下载
简介
内容推荐
近年来,没有哪一类电子游戏比军事视频游戏更受欢迎。因为它们承诺让玩家沉浸在历史和未来的战斗中,这一行为将我们现实生活中的当代冲突转化为可玩的体验。在9·11事件之后,这些游戏将一场国家危机转变成了一场奇妙的、有利可图的冒险。在那里,看似无能为力的旁观者,成为了虚拟反恐战争的解决方案。
本书为理解军事题材电子游戏的流行及其在反恐战争中的意义提供了一个文化框架。马修·托马斯·佩恩研究了9·11事件后军事视频游戏的设计及其游戏策略,以揭示这些做法是如何延续又挑战统治了美国军事技术和作战政策的政治信仰。
作者简介
马修·托马斯·佩恩(Matthew Thomas Paync),得克萨斯大学奥斯汀分校传媒学博士。先后任教于得克萨斯大学、亚拉巴马大学,现为圣母大学电影、电视与戏剧学院助理教授。研究方向为视频游戏及其文化、媒体工业、媒体理论,以及战争在流行文化中的展现。他在这些领域著有多篇研究论文,并出版了多部相关书籍。
目录
绪言 欢迎来到战争游戏世界
第一章 任天堂战争2.0:通往战争游戏的新模式
第二章 第一人称射击游戏:“现代战争”系列中的主体叙事风格和公民牺牲精神
第三章 打“好的”(先发制人)战争:“汤姆·克兰西”品牌系列军事射击游戏中的美国例外主义
第四章 暗夜中的无人机:错位的游戏战争视角
第五章 军事现实主义的市场化:游戏战争运行模态的销售
第六章 日常战斗中的自我进化:游戏战士的游戏资本
结论 战争文化的游戏化
致谢
参考游戏
参考书目
序言
当“太空侵略者”遇到9·11
(或者说,为什么游戏如此
重要)
世贸中心的双子塔再次
遭到空袭。但这一次,这座
世界闻名的建筑并非坐落于
下曼哈顿区;时间也不是
2001年9月11日的上午;尤
其需要指出的是,这一次袭
击者不是劫持客机的国际恐
怖分子,而是来自由二维像
素列构成的太空袭击者,他
们数量庞大,火力占优。
2008年,在德国莱比锡举
行的游戏展上,新媒体艺术
家道格拉斯·埃德里克·斯坦
利展出了交互式展品《侵略
者!》。在其中,玩家需要
防御世贸中心,而对手是图
标化的“太空侵略者”;该作
品的灵感来自1978年同名
经典。这一作品引发了公众
长达3年的强烈批评,斯坦
利最后允许展会官方撤除该
展品,从而结束了外星人对
双子塔——西方文明和资本
全球化的象征——无休止的
虚拟攻击。
《游戏战争》依托全球
性视角,以影响游戏娱乐性
的技术、文化和社会因素为
切入点,批判性地检视21世
纪初军事射击类视频游戏。
本书系统性地研究基于媒介
的愉悦构建,试图回答这种
感觉如何生成,又是如何在
更广泛的文化领域中落地生
根的复杂问题。《侵略者!
》饱受批评的主要原因是它
仅仅“看似”提供了拯救双子
塔的可能。斯坦利的“游戏”
其实是不可能赢的。在不断
降临的外星人集群面前,玩
家无法守住这一地标建筑。
这一作品没有提供避世式的
欢乐,或者提供给玩家扭转
乾坤、改写历史的体验,而
是批评商业战争游戏通常兜
售基于媒介的愉悦。在美国
领导的反恐战争时期
(2001—2014年),流行
军事射击游戏采用多种模式
策略来塑造它们独特的游戏
体验。对于这些做法,相较
于斯坦利,本书态度虽不极
端,但同样深恶痛绝。《游
戏战争》对待游戏娱乐十分
严肃——推动研究的主要前
提十分简单:游戏的可玩性
意义重大——这在斯坦利的
激进作品中显而易见,而这
也被千百万玩家的日常实践
所证实。
如果可玩性是影响电子
游戏的一般因素,那么军事
主题视频游戏当然概莫能外
。战争游戏通常介入或者回
避当今时代一些最具争议的
政治话题,例如刑讯逼供、
使用无人机斩首或破坏恐怖
组织等行动的有效性和道义
性,先发制人的战争政策令
人怀疑的正义性,附带伤害
和创伤后应激障碍的现实恐
怖,如此等等,不一而足。
更重要的是,2001年9月11
日恐怖袭击之后,军事射击
游戏是最能体现美国政治构
想的娱乐载体。
通过对9·11以后美国战
争文化中最流行玩具的批判
性检视,《游戏战争》不仅
涉及游戏研究,而且还包含
军事——娱乐综合体文化输
出跨学科研究。多少令人惊
讶的是,尽管军事游戏风行
全球,有关它们市场成就的
媒体报道层出不穷,之前还
没有一部有关这一领域的学
术著作。批判性学术研究的
空白部分是因为这是一个相
对较新的领域;另外也是因
为视频游戏的院校研究者存
在代差——一部分年长的学
者以研究者的身份接触游戏
,而另一部分年轻人则与这
些视频游戏共同成长。目前
,有两本文集填补这一空白
:妮娜·B。亨特曼和我编写
的《手柄士兵》,以及杰拉
德·沃尔西、约书亚·卡尔和
凯蒂·维特洛克编写的《枪
炮、手榴弹和咕哝》。这标
志着学术界对于射击类游戏
,特别是军事射击类游戏已
有广泛兴趣。然而,《游戏
战争》的内容可能更为新颖
,它的研究途径和方法论脱
胎于一系列批判性媒体学术
研究。这些研究注重文化政
治具象为文化实践,文化实
践反哺文化政治的过程。下
面我将快速介绍本书包含的
承续关系,值得高兴的是,
游戏研究领域总体来看仍是
一块待开垦的处女地。
《游戏战争》批判性检
视全球反恐战争以来,军事
射击游戏生产、营销和操作
所提供的交互式娱乐,但它
既不是“游戏的军事史”,也
不是“视频游戏历史”。本研
究并不像艾德·沃特《从孙
子到Xbox》那样,叙述武
装力量与视频游戏的发展交
集;它也不像科雷·米德《
战争游戏》那样,介绍游戏
的军事运用的编年史。同样
,它也不像詹姆斯·德·代元
的《良性战争》、尼克·特
斯的《综合体》或罗杰·斯
特尔的《军事娱乐》那样,
从军事文化产物这一更广泛
体系中阐述射击游戏。《游
戏战争》也不像尼克·蒙特
福特、伊万·博格斯特的《
与光赛跑》一样,仅从单一
游戏平台角度分析视频游戏
历史。它也不是一个单一标
题下的文化遗产研究,如马
克·J。P。沃尔夫、伯纳德·
佩龙的《系列游戏里程碑》
。最后,《游戏战争》也不
是诸如卡雷·科库雷的《投
币美国人》那样的历史研究
项目,也不像瑞福德·古因
斯的《游戏之后》那样,试
图做一份游戏史学。
相反,我的研究着力于
我称之为的“批判性游戏分
析”。它系统地分析游戏设
计、发售、使用的社会历史
实践,揭示视频游戏所体现
的社会力量和交互式愉悦,
以及这些因素催生的游戏文
化。从题材、体量和案例研
究涉及的内容来看,《游戏
战争》更像是帕特里克·科
罗根的《游戏设置模式》和
尼克·戴尔——威则夫特与
格雷格·德·珀泰
导语
解析畅销全世界的“使命召唤”与“汤姆·克兰西”系列游戏传达的美军价值观。
军事视频游戏,如同它的“前辈”——军事小说、军事纪录片、军事电影等军事娱乐产品一样,阐述着公民应该如何理解国家暴力,并宣扬人们为素昧平生的同胞牺牲的美德。它的背后是一套严正的价值观传播链条。作者以火爆全球的“使命召唤”和“汤姆·克兰西”系列军事射击游戏为例,揭示美军如何将自己的形象与价值观隐秘地传达每个玩家。
展示独立游戏如何巧妙地通过游戏内容与游玩方式反对战争。
军事视频游戏不仅可以传递军方价值观,艺术家也可以通过改变游戏玩法、选择战争不同角度来进行“反战”宣传,让人们冷静思考战争的本质与军队对人的“异化”。
分析游戏内容之外的商业营销行为和玩家群体互动,展现军事视频游戏怎样影响社会。
军队通过军事视频游戏传递其价值观的方式不仅仅是通过游戏本身,围绕游戏的营销也是重要手段。而玩家在接受游戏的同时,也会反过来推动游戏进行改变。军队-游戏-玩家三者之间的张力与互动,最终让军事视频游戏与其背后的价值观渗透社会的每一个角落,潜移默化地让社会军事化。
随便看

 

霍普软件下载网电子书栏目提供海量电子书在线免费阅读及下载。

 

Copyright © 2002-2024 101bt.net All Rights Reserved
更新时间:2025/1/19 23:24:26