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《黄泉之路》设定及玩法评析

《黄泉之路》是一款画风和题材都非常独特的游戏,吸引了很多的玩家想要了解本作的设定玩法,下面请看“hjyx01”带来的《黄泉之路》设定及玩法评析,希望能够帮助大家。 被


    《黄泉之路》是一款画风和题材都非常独特的游戏,吸引了很多的玩家想要了解本作的设定玩法,下面请看“hjyx01”带来的《黄泉之路》设定及玩法评析,希望能够帮助大家。
    被侮辱与被损害的(弘)树先生
    那么《黄泉之路》是否完成了Leonard Menchiari先生的野望呢?不得不承认,《黄泉之路》给我的第一印象是一个“做梦也没想到的游戏”,对于大脑日常高度过载的我来说,梦想中的游戏有很多种,但亲临电影之中,去完成电影角色的操作大概是做梦也没想到的那一种——我是一个武士题材电影的爱好者,从黑泽明老爷子的大片集锦到《黄昏的清兵卫》、《武士的一分》等现代武士电影佳作,也算是阅片无数,资历匪浅。
    
    所以在片头很自然的以老师三十郎教育弘树剑术作为游戏教学,然后随着三十郎老师马不停蹄的奔向了领取便当之路,弘树从习武堂追出,视觉由横轴切换为纵向,我的感觉就是“哇哦”——,接下来穿越鸟居来到街市,目力所见的路上的小店、路边的鱼贩、熙熙攘攘的行人...这感觉实在是太对味了!
    
    高端的食材,只需要最简单的烹饪方式;制作精良的游戏,也不需要太过刻意的引导。随着剧情推进,我控制弘树追出了街道,艰难的手刃了第一个强盗,然后是第二个,第三个,直到他可以熟练的切割着对手的身体而手不再颤抖...然后如同每一个动作游戏最终所需要面对的,他遇到了无法战胜强盗首领影焰,遭遇了第一次剧情杀,师傅三十郎为了救他和影焰同归于尽,临终前将女儿爱子和这个村镇托付予它。随后时间一转来到了若干年后,他和爱子都已经长大成人,而强盗的威胁又一次出现在毗邻的村镇,弘树决定前往救助,不想这居然是他被侮辱与被损害的人生,与即将踏上黄泉路上的第一步...
    不弹刀就没法玩,以及“大人,时代变了”
    简单来说,《黄泉之路》将游戏中的战斗简化为了横轴界面上的“魂like”砍杀风格——魂like指游戏以“佛堂”作为存档和复活点,然后把两个“佛堂”之间的路程变成了一种关卡式设计,以及战斗中的体力设定——攻击、格挡与翻滚都需要消耗体力。砍杀是指玩家可以使用轻刀与重刀打出各种各样的“招式”攻击:比如初始的↑+X、X或者↓+X、X都可以构成快速出手的轻刀二连攻击,这只是最基础的招式,事实上游戏中随着流程的向前推进,可用的招式有数十种之多。
    那么战斗的特色在哪呢?在于方向转换和弹刀,方向转换是指在2D横轴的战斗中,左摇杆的左右方向并不会完成转向,取而代之的是一个单独的按键A(一般动作游戏用作闪避或者跳跃的最常用键位)。这样设计的原因在于,游戏中有大量的招式要伴随着“转身”的同时完成,比如←+X+Y,而还有一些招式类似于LOL亚索“踏前斩”这样带有一定的突进效果。
    
    弹刀看起来可能稀松寻常,但在《黄泉之路》中还是呈现出了一定的特点:体现在2D横轴战斗,突出的就是一个狭路相逢勇者胜——你往往需要面临复数的敌人,主动攻击会被招架、持续招架攻击会体力耗尽(会有一段只能喘息着退后,沦为砧上鱼肉的时间),那么弹刀成为了能有且仅能有的选择:弹刀(游戏中称为“闪避”)成功会让敌人有一个短暂的失衡,可以衔接上各种招数(但存在问题,见下一段),而如果是成功弹刀的瞬间按下方向键,可以绕到敌人的背后并且接上攻击——背后的攻击会造成双倍的伤害。
    
    在游戏中我们说要面临的第一场战斗就明示了弹刀的重要与必须——如果是直球砍杀,要么被后撤步躲避,要么被招架。基于弹刀的玩法我个人认为也算是成功的设计,但问题在于:不弹刀几乎没法玩,比如游戏中存在长矛手,一寸长一寸强让你几乎无法近身,游戏中3次对战影焰,能否掌握弹刀的节奏会让游戏的体验几乎是天壤之别。
    大概是制作人也意识到这样会让游戏流程变的过于单调,所以设计了一些相对蠢笨但是不宜弹刀而是正面硬钢的敌人,可以直接空挥技能予以砍杀→比如游戏的第3章需要面对的尸鬼类敌人不会使用防御,但精英尸怪的头槌12连击会让你很难找到弹反的时机;除此以外,还为玩家提供了三种远程攻击手段,那就是“大人,时代变了”的手里剑、弓箭与火铳(出手由快到慢,伤害由弱到强)——远程武器可以打出敌人的硬直方便衔接后续的招数,甚至弓箭和火铳可以直接秒杀一部分难缠的敌人,比如弓箭可以单发击杀敌人的弓箭手或者长矛手,火铳则可以秒杀一切非BOSS敌人——唯一的问题可能在于,你不讲武德,敌人也不讲啊!那么就涉及到了游戏最大的问题,堆怪和包夹时时大部分策略的实用性开始直线降低。
    被破坏的连招逻辑与无脑包夹的堆怪设计
    可能是我水平有限,并没有完全体验到《黄泉之路》动作系统的妙处,但至少对于我个人而言,游戏基于“连招”为基础的玩法逻辑事实上并不可行,原因在于轻击硬直过短和大量场景中会有无脑前后包夹、远近组合的堆怪设计。
    
    轻击硬直过短造成的问题就是,哪怕是我完美格挡打到敌人失衡以后,一套以轻击为起手式的连招打不完,它还可以在中间“还手”,这样的结果就是最终达成了“换血”,唯一的作用是我们多段攻击的连招本身不会被打断(其他状态下感觉韧性很弱,吃到伤害都有较大的硬直)。而90%的连招都是轻击起手....也就是说我们的选择,要么是完美格挡以后连招换血,要么是中途强行打断连招继续招架。
    
    但继续招架也不太行,原因在于轻击和重击的伤害完全不在一个量级:游戏的四五六章踏上了“黄泉之路”,从这里开始遇到的敌人伤害与血量和前三章都不在一个量级,由此我测算出来,不算背袭,大概是轻击4刀的伤害约等于重击1刀——所以大概唯一划算的策略是弹反以后接重击二连,这个原本用来专打重甲兵的手段,至于游戏原本设计的4下X破防,且不说按出来并不稳定,实用性与伤害也比朴实无华的Y+Y差了一大截。
    
    轻击削韧差与伤害低造成的另一个问题是→X+X+Y的击晕技与其他派生击晕技和对应的处决系统完全成为了摆设——处决和弹反攻击是游戏除了坐佛堂(篝火)唯二的回血手段,但遗憾的是X起手实在是太不靠谱导致这个系统在我的通关流程中是默认完全不存在的。尤其是越到游戏的后期,越面临着各种强行的菊花刷怪造成的前后夹击(尤其是铠甲武士需要3刀重击才死太离谱了),这样我们没法承受万一连招失败带来的连锁反应(被敌人武士可以一套就几乎满血带走),那么该怎么办呢?我在后期无尽的痛苦死亡中摸索出了一个逃课办法,就是朴实无华的→Y——“→Y”效果是向前垫步突刺一刀,这个游戏中如果假设绝大部分招式的攻击距离是一个身位,那么这个招式就是两个身位,可以对付出了手以外的一切敌人。
    剑戟片只剩剑戟没了片
    
    事实上,因为连招设计逻辑存在的问题,或者至少是因为我没有找到正确的食用方式,一度已经在反复的diediedie中已经快速丢失着游戏的乐趣(直到我发现了朴实无华的→Y大法)。让我失去游戏乐趣的不仅仅是战斗系统所存在的问题,更重要的是作为一种“黑泽明剑戟片”中的游戏体验,从“黄泉之路”开始,剧情含量急速下降,变成了只有“剑戟”没有“片”。我们所面临的就是无限的战斗——最开始两个佛堂之间是一堆怪,然后是两堆,然后是三堆,乃至于若干堆...缺乏了剧情作为调节,虽然黄泉之路的诡异景象(应该是有一些借鉴了《地狱之刃:塞纳的献祭》)依然保持了让人愉悦的艺术设定水准,但战死的挫败感与持续战斗的疲劳感(还有一路被人PUA的莫名其妙感)都让我对游戏的兴趣开始急转直下,想着“干嘛选普通啊选个简单难度看看剧情就好了”。
    黄泉之路的影逝二度与黑白武士电影中的独特体验
    最终经历一个类似于《闪之轨迹》强行分割的,无比漫长的4,5,6章之后,我终于又在终章回到了挑战影焰的复仇之路。经历了与各种非人怪胎的战斗,那些曾经在2-3章还让我感到过棘手的强盗敌人随着我技术的精进、血条体力条的翻倍还有各种远程武器的获取已然已经可以被砍瓜切菜,一同被砍瓜切菜的还有最终的BOSS影焰——两个阶段的变身似乎揭示了他为什么可以死而复生,但对于经历了万千磨难得以地狱归来的(弘)树先生来说,这个徒有凶恶外表的盗匪首领已经只是一个随手可以捏死的蚂蚁——
    
    我还是很喜欢这种在终章可以“大快朵颐”的设定,因为在难度递增的4,5,6章艰难完成后,看到还有第7章时我甚至一度想要放弃——这种在历尽磨难之后快意恩仇的设定,以及无论如何也会走向的可以明志的悲剧结局,也有那么一点武士剑戟片中那种,无法阻拦坠落的秋之红叶一般的伤逝美感。所以,虽然对于文化的考量与还原而言,《黄泉之路》大概离《对马岛之魂》还有一个《仁王》的距离,但作为一部可以“亲历其中”的黑白武士电影,这一段体验确实不虚此行。

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