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《原神》恰斯卡配队出装推荐与抽取建议 恰斯卡值得抽吗

《原神》5.2新角色恰斯卡是一名五星风属性角色,那么恰斯卡有着怎样的定位,值不值得抽呢?请看下面由“小雷霸龍詹姆斯”带来的《原神》恰斯卡配队出装推荐与抽取建议,一起来


    《原神》5.2新角色恰斯卡是一名五星风属性角色,那么恰斯卡有着怎样的定位,值不值得抽呢?请看下面由“小雷霸龍詹姆斯”带来的《原神》恰斯卡配队出装推荐与抽取建议,一起来看看吧。
    
    本文内约定简写
    爆=爆伤=暴击伤害;暴=暴率=暴击率;恰=恰斯卡;
    a=恰斯卡战技状态下的普攻(点按普攻键进行的风元素攻击);
    炮=恰斯卡战技状态下的满蓄力的一轮6发子弹输出(长按普攻键进行蓄力,6发子弹每发都算一次重击);
    风弹=恰斯卡战技状态下的「追影弹」;染色弹=恰斯卡战技状态下的「焕光追影弹」;
    四元=四元素=四大元素=火、水、雷、冰;四元反应=火、水、雷、冰某两种元素相互之间产生的反应
    外部攻击加成=角色自身天赋、自己的圣遗物主词条、自己的圣遗物套装效果、自己的武器以外提供的攻击力加成(比如副词条、双火共鸣、队友的攻击拐、队友的千岩套或宗室套给的攻击力),通常由队友或运气提供。
    基本伤害=输出属性乘以“角色自身天赋影响下的倍率”得到的数值,主要用于不同输出属性(比如生命系、防御系、攻击系)的主C之间做侧重于倍率和个人数值方面的概念性的对比,通常会考虑角色自身、可能考虑武器(会专门说明)、一般不考虑圣遗物(除非特殊说明)。
    平民玩家视角
    非明确说的情况下,提到的五星角色默认算0命,四星角色默认算1命,主角默认算6命,提到的五星武器默认算精一。
    分析探讨基础
    本文综合性分析会以优先满足本角色自身天赋需求、发挥自身价值、缓解自身玩法痛点为基础,涉及到配队时会尽可能让团队人尽其用、尽可能以低投入预算(时间、金钱、运气层面)获得较好游戏体验。
    本文涉及圣遗物的探讨与计算会以套装效果和主词条为基础,副词条因其获取不稳定性不纳入计算(但仍有可能提及)。
    夜魂迸发机制
    队伍中有纳塔角色时,当(任意)角色对敌人造成元素伤害时,就会触发「夜魂迸发」;队伍中的纳塔角色越多,「夜魂迸发」触发的间隔就会越短:队伍中有1/2/3或更多名纳塔角色时,「夜魂迸发」触发的间隔分别为18/12/9秒。
    对于不同的纳塔角色,「夜魂迸发」带来收益可能不一样,所以并非每个纳塔角色都有必要组3纳塔人队伍,需要根据收益的大小灵活配队。
    值得一提的是,「烬城勇者绘卷」套的两件套效果要求「夜魂迸发」才能给装备者回能量,所以想要多利用这个回能的话,将需要尽可能组3纳塔人队伍。
    夜魂传递机制
    在纳塔有燃素机制的区域时,当前场上角色处于特定移动状态时,纳塔角色们被切换上场时会触发自己的「夜域赐礼」天赋,会有相应的登场效果,往往利于延续大世界跑图或更快地展开战斗,通常自己的队伍每10秒只会触发1次夜魂传递。
    夜魂加持机制
    通常纳塔角色「夜魂加持」状态就是战技开启后的状态,「夜域赐礼」触发的登场也会进入「夜魂加持」状态,此状态下一般会围绕角色的夜魂值进行技能组的发展。进入「夜魂加持」状态后再切人的话,通常这个状态就会消失。
    夜魂值
    纳塔角色的战技状态下的类似耐力值的机制,纳塔角色通常是战技启动,之后围绕着夜魂值的高低进行战斗表现。
    5.2剧变反应增强
    纳塔5.2的部分剧变反应基础倍率提升,超导从0.5提升至1.5,碎冰从1.5提升至3;超载从2提升至2.75;感电从1.2提升至2。
    定位
    恰斯卡是风系弓系角色,90级基础生命值上限是所有五星角色里倒数第一(9797;与甘雨并列),基础防御力位于弓系角色中游(615;与宵宫相同),基础攻击力排在所有角色中第三(347),突破加的是暴击率(19.2%)。恰斯卡是以战技状态下的蓄力特殊重击(染色子弹)为主输出方式,侧重于打四元素伤害的偏直伤型染色主C(非传统风C),吃攻击力加成。
    技能组
    恰斯卡的普攻无亮点也不重要,略过。
    
    
    恰斯卡的战技是核心玩法,具备大世界跑图能力(可御枪飞行,可直升直下;非冲刺移速和玛拉妮战技差不多,而距离比散兵、玛拉妮、希诺宁等人都长;冲刺会比玛拉妮快一点也会更远一点)。施放时造成带夜魂性质的风范围伤害(10级倍率108%,很低,一般是用于配合后台元素位先进行一次扩散达成专武加攻的条件),之后进入夜魂加持状态并获得80夜魂值;夜魂态的恰斯卡点按普攻会有倍率很低的风伤攻击(视为普攻伤害,吃不到攻速加成,不建议用),长按普攻可以边选取敌人边蓄子弹(也称为「追影弹」,是风伤子弹,视为重击,10级倍率87.84%),蓄满6发子弹后会自动发射(不蓄满也可以发射,蓄满6发子弹的时间是2秒左右),根据四元素队友的数量,弹匣里的第4~6枚子弹会发生该数量的对应元素染色,变成染色弹(也称为「焕光追影弹」,是四元素的子弹,仍视为重击;
    染色弹的排列顺序是随机的;3/2/1位四元素队友分别会有3/2/1发染色子弹,所有染色子弹的元素类型分布和四元素队友的元素类型分布一致),如果存在四元素队友则第3枚子弹也会依据四元素种类的多少有不同概率进行染色(由被动1提供;3种四元素配队才能有100%概率产生染色弹,2种是67%概率,1种是33%概率),如果有1命则第2枚子弹也可能染色。注意,后装填的子弹会先射出,后续谈子弹顺序都按照弹匣顺序来讲。一发染色弹的倍率(299.83%)比一发风弹倍率(87.84%)的三倍都高,所以恰斯卡应尽量通过配队让自己多打染色弹。
    恰斯卡夜魂态不冲刺的话大约可用10秒(算上升起和降落的时间;相当于每秒消耗8点夜魂值),冲刺的话大约可用3.5秒,直升大约可用2.5秒;战技CD为6.5秒(战技结束才开始计时);我们按不冲刺来算,恰斯卡的一轮轴为16.5秒;恰有0.3系数的抗打断强度(行秋大招级别抗打断,但由于是弓系角色,实战会不如近战角色有效)。
    恰斯卡每次战技依靠第一次重击产球,产5颗风元素微粒。风弹和染色弹的附着相互独立,风弹每1.5秒1次附着,染色弹是2次伤害1次附着(每1.5秒重置计数)。由于恰斯卡的子弹没有弹道效果,可以算是瞬间打出的伤害(每颗子弹之间相差极小的一个延迟),那么恰斯卡一炮的6发子弹出伤期间几乎不存在队友再次挂上元素的可能性,所以恰斯卡这6发子弹的反应是要靠自己的附着来产生的。
    假设有3位四元素队友,那么0命的恰斯卡只有第3~6枚子弹(按照弹匣顺序)会是染色弹,每炮的附着情况就只能是【第6枚(A元素染色弹)→第4枚(B元素染色弹)→第2枚(风弹)】,所以稳定能有1次四元反应。
    假设只有2位四元素队友,0命恰的第4~6枚子弹中必有1枚风弹:如果这枚风弹位于第6枚,那么附着情况会是【第6枚(风弹)→第5枚(A元素染色弹)→第3枚(B元素染色弹,如果产生了染色的话)】,仍可能打出1次四元反应;如果这枚风弹位于第4或第5枚,那么附着情况会是【第6枚(A元素染色弹)→第5或第4枚(风弹)→第3枚(B元素染色弹,如果产生了染色的话)】,此时则根本打不出四元反应。因此,如果希望能稳定打出四元反应且打出尽可能多的染色弹的话,恰斯卡应选择3位不同种类的四元素队友来配队。
    恰斯卡的战技时间内如果不放大招的话,差不多能有4次炮和1次单子弹重击,每炮按照3位不同元素的队友来算的话,算入被动1的染色弹增伤,能有2154.56%倍率,那么16.5秒轴的秒均倍率约为534.19%,算上1次被动2(夜魂迸发时会产生1次1.5倍的「追影弹」或「焕光追影弹」,只要有四元素队友就会是后者,触发迸发时恰斯卡通常会在后台)的话则是561.44%。作为对比,0命基尼奇打12a+4炮(算入被动1和被动2的1次迸发)的18秒轴秒均倍率为430.22%。恰斯卡这里即使没有算上潜在的打反应提升,仍有出色的倍率表现,有优秀的数值强度。
    不过,以上数值强度仅限于对单,而恰斯卡在对群时会有严重的分摊伤害导致的伤害下降。恰斯卡一炮能有6发子弹,因此能选取最多6名敌人为目标,然而每发子弹都是单体贴脸瞬发伤害,不存在aoe可能。6发子弹会平均分配到每个敌人,选取的目标越多,人均吃到的子弹数就越少,想要一炮之内打出四元反应非常困难且看运气(毕竟0命最多只有4发染色弹,而一个敌人吃到3发染色弹才能有1次四元反应,对2人群尚且有一丝可能,对3人群则根本不可能)。大体上,恰斯卡对二人群的人均DPS会是对单时的一半甚至更低,对3人群则是1/3或更低;作为对比,玛拉妮的战技在对2人群时的人均DPS差不多相当于对单时的86%,对3人~5人群时的人均DPS仍然能保持在对单时的72%左右。
    
    
    恰斯卡的大招会先射出一枚有夜魂性质的AOE风弹(10级倍率158.4%),之后分裂出6枚「索魂弹」攻击附近敌人;「索魂弹」也是风弹但有较小的AOE效果(10级倍率186.12%);队伍每存在1名四元素队友,就会有2枚「索魂弹」染色成对应元素类型,称为「溢光索魂弹」(10级倍率是风弹的2倍,即372.24%,因此总倍率翻番,也有较小的AOE影响)。「溢光索魂弹」的元素分布比和四元素队友的元素分布比一致(但第几发会是什么元素则完全随机),比如有3位不同类型的四元素队友,那么6发「溢光索魂弹」一定会有2枚A元素+2枚B元素+2枚C元素;如果队友是2火1水,那么6发「溢光索魂弹」也一定是4枚火+2枚水。
    恰斯卡大招CD为15秒,能量需求60。假设3异色队友的话,每CD秒均倍率则为159.46%,每点能量倍率为39.86%。作为对比,艾梅莉埃的大招按照攻击4次且拿满被动2的36%增伤的话,每CD秒均倍率则为157.54%,每点能量倍率为42.54%。不难发现,恰斯卡的大招的数值强度在对单环境比较可观。由于大招只有施放时是大aoe,之后的染色弹虽然有弹道且非瞬发且有小范围法球作用范围,但除非敌人被聚集否则难以形成有效的AOE效果,所以对群时大招的人均DPS仍然很容易根据人数打折。
    大招的附着是全伤害共用CD且每2次伤害附着一次,2发同色的「溢光索魂弹」会同时射出。所以,如果有6发不同颜色的染色弹的话,那么附着情况一般是施放时的风伤附着→第2枚染色弹(A元素)→第4枚染色弹(B元素)→第6枚染色弹(C元素),通常就只能打出一次四元反应;不过如果配合上队友提前挂元素的话,那么是有机会打出2次反应的。
    被动1能让恰斯卡的每炮的弹匣内第3枚子弹有概率发生染色,根据队友四元素的种类数量,1、2、3种的染色概率分别为1/3、2/3、100%,具体染哪种色仍是平均化随机决定。比如,2火1水的队友配队,染色发生概率为2/3,如果发生了,那么就是火和水各有一半概率成为这枚子弹的元素类型。根据队友四元素的种类数量情况,被动1还会给予这次炮的染色子弹一个最多叠3层的伤害提升buff(称为「焕影之灵」),1、2、3层的伤害提升分别为15%、35%、65%,每有一种不同的四元素就能叠1层。
    由于染色弹的附着是2次伤害1次附着,因此这个弹匣第3枚子弹只会在恰斯卡带2位四元素队友时发挥重要的附着效果。比如第3~5枚子弹都是染色弹,那么第3枚可以配合第5枚子弹产生一次反应;亦或者,第4或第5枚子弹是风弹,那么这个第3枚子弹如果发生染色,必会产生附着,只要下一炮的第6枚子弹是染色弹,那么就有反应可能性。
    被动2是团队触发「夜魂迸发」时恰斯卡会对附近敌人发射一枚「流焰追影弹」,默认倍率相当于1.5倍的「追影弹」(倍率为131.76%),也是风伤单体子弹,视为重击伤害,如果有四元素队友则会染色,倍率会变为1.5倍的「焕光追影弹」(倍率为449.75%),具体染哪种色仍然是平均化随机决定(比如火火水的话,就是火和水各50%概率)。
    这一枚子弹有独立附着,但是由于夜魂迸发CD通常较久,所以对于DPS产生不了多少实质性的影响;而且由于通常都是在恰斯卡在后台时触发的子弹,所以如果带黑曜套的话,黑曜套的2件和4件套效果都是吃不到的。
    「夜域赐礼」天赋是恰斯卡可以在纳塔有燃素机制的区域,可以利用燃素维持夜魂加持状态,可以通过队友在空中切换登场直接进入夜魂加持状态并获得32夜魂值,团队每10秒能触发一次这样的夜魂传递。
    恰斯卡的探索天赋是在纳塔有燃素机制区域时,在团队击败敌人时能获得25点燃素,每12秒至多触发1次。
    优势与劣势
    优势1——只需配队就能获得打四元素伤害的能力,环境适应性好
    恰斯卡作为风系角色却并不靠风伤输出,通过配队能获得染色子弹,主要靠染色子弹打更高的输出。由于不局限于一种元素的输出,那么对于环境适应性自然也更好。
    优势2——大世界飞行探索有便利性
    能飞的角色无论是横向还是纵向移动都具有便利性(不过在纳塔的话,也有能飞的龙能协助玩家进行相关探索)。
    优势3——对单伤害足
    恰斯卡0+1带黑曜套攻攻爆的情况下的对单DPS(16.5秒轴,打4炮+1a,3位异色的四元队友,算上被动2的1次,假设打4次超导反应和1次扩散,不算大招)比基尼奇0+1带黑曜套攻草爆(18秒轴,打12a+4炮,算被动1和被动2的1层1次,不算大招)要高近3成,仅低于玛拉妮0+1带黑曜套生水精(16秒轴,打3轮③a,全水蒸发,不算大招)约2成左右。
    劣势1——风伤输出力差
    虽然是风系角色的主C定位,但是风伤倍率实在不够看,因此没法选择风伤输出玩法。
    劣势2——完全随机式的反应,频率也不高
    由于被动1的buff想要拿满必须组3异色队友,而第4~6枚染色弹的具体元素是随机的,因此会打出哪个反应也是随机的。即便是1命组火火水这样的队友组合,也存在第6和第4枚子弹随机到相同的元素的可能性,这会导致打不出反应。此外,包括大招、被动1的第3枚子弹、1命的第2枚子弹也都是随机染色。
    此外,0命恰斯卡只靠自己的话最理想也只能4炮4次四元反应,假设队友能挂基底元素的话,那就是4炮4次四元反应+4次扩散反应;1命恰斯卡只靠自己的话最理想是4炮4次四元反应+4次扩散反应,假设队友能挂基底元素的话,那就是4炮8次四元反应。
    劣势3——对群效果差
    由于子弹都是单体伤害,恰斯卡直到2命前都没有可靠的对群输出补偿。当敌人数量越多,每次蓄力难免也会选取更多的敌人,这样一来子弹的伤害就会分摊开(对群时的人均DPS相当于对单DPS除以人数),形成“雨露均沾”式的打击效果,没能第一时间解决掉敌人只会令后续输出环境变得更严苛。由于子弹分摊的缘故,对群时将更难打出反应。大招看似有一定AOE能力,但且不论在四色队恰斯卡自身充能会有多慢,即便大招开出来了,每发染色弹的法球范围也是很小的,非聚怪的话产生不了多少AOE效果。
    劣势4——蓄力怕打断,飞高耗夜魂
    恰斯卡自身只有0.3系数的抗打断,远程身板,如果不带盾辅是很容易被敌人打断的,蓄力过程一旦被打断就需要重新蓄力。如果选择飞高一点来减少被打断的风险的话,那么且不论敌人是否有远程手段攻击高处的自己,即便敌人打不到自己,也会因为飞高消耗掉部分夜魂值,导致实际打不满4炮,轴内DPS也还是会受影响。
    劣势5——四元素队友缺乏多元素减抗及多元素增伤
    恰斯卡由于是多元素类型的输出,所以理想情况下,如果想要让伤害最大化的话,应该要多元素减抗和多元素增伤配合才会比较好,但这会对队友配置提出较高的要求。目前有多元素减抗能力的角色主要是岩系的钟离和希诺宁,而岩系并不契合恰斯卡。有多元素增伤能力的是芙宁娜,但芙宁娜通常需要配群奶辅助,而四元素类型的群奶辅助并不多。
    天赋加点
    战技最优先升级,其次是大招,普攻不升。
    小结
    恰斯卡是个可飞行跑图的染色主C,一般建议搭配3位四元素队友来吃满自己的被动1,也能有最多的染色子弹进行输出。对单能力优秀,但是对群能力较差;抗打断也不太好,建议配置盾辅。没有合适盾辅的情况下,就需要利用战技状态更高的移速,边蓄力边拉扯着打。恰斯卡的输出整体还是偏直伤,打反应次数并不多,也无法控制打出的会是增幅反应还是剧变反应。目前来看,0命恰斯卡最好只用于对单。
    命座
    1命是提高被动1染色概率1/3,在被动1作用下使弹匣第3枚子弹发生染色时,第2枚子弹也会染色。非战斗状态下,恰斯卡的夜魂和燃素消耗会降低30%。提高被动1染色概率能让恰斯卡适配只有2种四元素的阵容,比如火火水(能凑出双火共鸣)、冰冰水(能凑出双冰共鸣)、岩火水(能带全元素减抗的岩系角色)这样;但要注意的是,被动1并不会干扰战技内第4~6枚的染色情况,所以如果携带岩火水这样的队友的话,战技内第4~6枚子弹还是会比3种四元素队友少1枚染色弹。除此之外,被动1的增伤buff「焕影之灵」还是按四元素种类给层数的,所以如果只有2种四元素的话,那么「焕影之灵」最多也就只有2层。按照黑曜套攻攻爆+精一专武星鹫赤羽+3位不同色四元素队友来看,1命对于0命的提升大致在22%左右。
    2命是恰斯卡登场时获得一层被动1的增伤buff「焕影之灵」(类似那维莱特一命效果,是个常驻buff,不会因为一炮就消耗掉);战技的染色弹命中敌人时,会根据该染色弹的元素类型,造成一次该元素的范围伤害(倍率为400%攻击力,视为重击伤害,具有独立附着),每炮最多触发一次。这个范围伤害虽然有独立附着,但是由于是和每炮第一次命中的染色弹同色,所以其实并不能有效提高反应频率,还是直伤为主。此命座能改善一部分恰斯卡的对群表现,但不能扭转恰斯卡的对群劣势;由于能稳定获得一层「焕影之灵」可以降低恰斯卡的组队要求,但如果带风岩草队友的话,战技每炮仍然会稳定少1枚染色弹,所以2命恰斯卡在理想情况下还是更应该组3位四元素队友(其中有2位元素相同)的阵容。按照黑曜套攻攻爆+精一专武星鹫赤羽+3位不同色四元素队友来看,2命对于0命的提升大致在50%左右。
    3命战技+3
    4命是让大招的染色弹在命中敌人时再产生一个400%倍率的和该染色弹同元素类型的元素范围伤害并为恰恢复1.5元素能量(和2命的范围伤害类似,视为重击伤害,有独立附着),每次大招只触发一次。这个范围伤害和2命的范围伤害很像,都会在第一次染色弹打中时产生相同元素的aoe伤害,虽然大招子弹有一定的小aoe效果,但仍难以增加大招内的反应次数。
    5命大招+3
    6命能让恰斯卡战技的基础蓄力时间减少;每3秒最多1次,在触发被动1的第3枚子弹染色后能在3秒内的下一次蓄力立即完成并提升该炮所有子弹的爆伤120%(此效果称为「命袭」)。由于每3秒最多1次触发「命袭」,所以10秒的战技时间最多触发3次,能在触发了被动1后就让下一次蓄力瞬间完成的话,操作手法上就再是单纯的长按自动以每炮6发子弹自动射了。手法一般会变为【第一炮攒6发+6命炮→第二炮攒4发→第三炮攒6发+6命炮→第四炮攒3发→第五炮攒6发+6命炮】,其中第二炮、第四炮能用于过渡「命袭」的CD,这样才能打最多的6命炮。
    命座小结:恰斯卡的1命对于配队舒适度有不错的提升,2命在配队舒适度方面到达最大化。尽管如此,2命的恰斯卡在携带一名风岩草系队友时仍存在每炮少1枚染色弹的情况。所以,恰斯卡1命之后的最优队友组合应是【2位相同元素的四元素队友+1位不同元素的四元素队友】的形式。2命可以算是恰斯卡的关键命座,弥补了一些对群伤害(但可能还是不够),在只带2种四元素队友的情况下也能拿满被动1的增伤buff。
    武器
    专武(星鹫赤羽)的90级基础攻击力为608,加的暴击伤害(66.2%)。精一特效是触发扩散反应后的12秒内加24%攻击力(需要自己触发才行);队伍存在至少1或2位与装备者不同元素类型的角色时,重击增伤20%或48%,元素爆发增伤10%或24%。
    此专武提供了爆伤、攻击力、以及恰斯卡非常需要的增伤区加成。恰斯卡组队需求至少也会有2种异色队友,可以通过施放战技时的风伤来触发扩散,从而保证整个战技过程中的炮和大招都能拿满特效里提供的所有加成。
    假设圣遗物是黑曜套攻攻爆:
    五星武器(精一),除了专武以外,最初的大魔术(按3异色队友算)有约82.9%的专武水准;若水有约79.3%的专武水准;天空之翼有约76.4%的专武水准。
    四星武器(精五),测距规表现最好,受治疗攒够3枚标记后一次性消耗3枚标记的情况下能有84.8%的专武水准;新限定四星武器缀花之翎能有84.0%的专武水准(由于每炮也就蓄力2秒,那么第一炮是拿不满武器buff的);烈阳之嗣在纯对单的情况下,能有78.4%的专武水准;破魔之弓在元素能量充满的情况下,能有78%的专武水准。
    武器小结:恰斯卡的武器选择比较少,精五四星武器只有缀花之翎的使用条件简单且强度不错,其他的要么强度不够,要么使用条件麻烦;精一非专武的五星武器可以用最初的大魔术或若水,但距离专武水准还是有不少差距。不过,缀花之翎虽然表现尚可,但毕竟也是新限定武器,存在不小的抽取成本,其他五星武器除非已有库存且愿意牺牲掉一些作战强度,否则不如直接抽专武。因为恰斯卡对群本就容易DPS打折,所以如果想让此角色体现出强度的话,还是建议入手一把专武。
    圣遗物
    恰斯卡的圣遗物的最优选择应是黑曜套,作为染色主C四元素的各元素输出占比大体相同(无法选用特定的元素杯),反应频率较低且不可控(精通收益不高),因此攻击杯是最优选择。
    因此,对于几乎全部武器而言,黑曜套攻攻爆>黑曜套攻攻暴>黑曜套攻精爆>黑曜套攻精暴
    除了黑曜套以外,风套、烬城套等并不是不能带,但用的话则属于站场辅助向玩法,并不推荐。
    圣遗物小结:恰斯卡圣遗物选择比较明朗,黑曜套攻攻爆最优,由于反应次数不多,精通杯的收益并不高。
    配队
    恰斯卡的配队在0命和1命2命时会有一定的需求区别,0命建议带3位不同元素类型的四元素队友,构成四色队;1命和2命建议带2位同元素类型的四元素队友+1位不同元素类型的四元素队友,构成具有“双X共鸣”的三色队。恰的抗打断能力较弱,建议配置盾辅;由于自己不带元素杯,所以最好能有队友提供多元素增伤和减抗。
    相性不错的五星角色有
    钟离和希诺宁(可以全元素减抗的辅助,钟离有盾,希诺宁能通过其专武为团队提供多元素增伤;但是钟离减抗范围小,希诺宁的烬城套通常只能给一种四元素增伤。此外,带岩系会牺牲恰斯卡的一些染色子弹和潜在的反应伤害,所以需要酌情选择)、
    迪希雅(有抗打断、抗掉血,最好是二命才有好的覆盖率,在敌人受伤害时能协同挂火,2.5秒的挂火间隔虽然不短,但恰打反应间隔也和她差不多)、
    芙宁娜(能够全元素增伤和挂水的辅助,非常契合恰斯卡,但是由于绑群奶,四元素类型的群奶非常少,希格雯和夏洛蒂可能是仅有的契合恰斯卡队伍的选择)、心海和希格雯(可挂水的奶辅,可以带昔时套为前台增伤)、
    八重神子和雷电将军(都具备后台挂雷和输出能力)、
    申鹤(战技可以给恰斯卡每炮的冰子弹增加倍率,队内一位冰元素队友的话,恰斯卡最理想情况下一轮战技最多也只会有8枚冰子弹,申鹤长按战技能拐7次,算得上是很契合恰斯卡的队友)、甘雨(有后台流玩法,战技的嘲讽也能一定程度上缓解恰斯卡生存压力)、七七(有后台挂冰和治疗,需要堆充能)
    四星配队参考
    •(0命)恰斯卡+莱依拉(最好4命)+芭芭拉(最好2命,推荐带试作金珀)/菲谢尔(最好6命)+班尼特
    莱依拉作为盾辅很合格且能挂冰,四命的话能在每轮飞星时给予一个小的重击倍率提升。芭芭拉能给敌人挂水(离得近的话)也能抵消班尼特大招的内鬼火,二命能降低战技CD的同时为场上角色提供水伤加成。班尼特可以再次提升恰斯卡的攻击力。冰水火的搭配有利于多打出增幅反应,而即便打出了冻结,也能一定程度降低恰斯卡生存压力。整体而言,生存力拉满又不失一些拐力。
    如果把芭芭拉换成菲谢尔,那么超载和超导都有一定的AOE效果,可以弥补一些对群伤害,菲谢尔如果有6命,那么她协同攻击也会提升整体团队DPS。
    莱依拉-千岩4-生-生-生;芭芭拉-海染套/昔时套-充/生-生-治;菲谢尔-剧团套-攻-雷-双暴;班尼特-宗室套-充-生-生/治
    •(1命)恰斯卡+欧洛伦(最好6命)+北斗(至少1命)+芭芭拉(最好2命,带金珀或讨龙皆可)
    欧洛伦是纳塔感电副C,可以带烬城套在触发反应后能同时增伤雷和另一元素,而且欧洛伦可以在后台为前台角色充能,如果有6命还能为前台角色增加攻击力;不过欧洛伦的副C作用主要体现在被动1和大招上,被动1能在队友对敌人造成雷或水伤时为欧洛伦攒夜魂,之后在一定阈值时欧洛伦能给予后台雷伤,欧洛伦大招带有嘲讽,不过持续时间只有9秒。北斗1命能有大招的盾,其协同雷伤能被恰斯卡触发,和欧洛伦组双雷共鸣的话也能缓解充能压力,如果再有2命,那么其连锁雷伤结合欧洛伦多样的后台雷能一定程度上弥补恰斯卡对群弱势之处。芭芭拉作为水法器,容易起手挂水,带金珀更利于治疗,带讨龙可以为恰拐攻击力,都是不错的选择。
    欧洛伦-烬城套-攻/充-雷-双暴/攻/精;北斗-绝缘套/宗室套-充-雷/生-暴/攻/生;芭芭拉-海染套/昔时套-充/生-生-治
    
    个人评分
    机制强度 :★
    玩法新鲜度:★★★★
    功能性 :★★★
    命座性价比:★★★
    专武性价比:★★★
    美术设计:★★★★
    动作设计:★★★★★
    角色塑造:★★★★
    抽取建议
    厨的话只能是2+1,1命对于跑图和配队舒适度有提升,2命能让三色队的伤害有保障。但追求性价比的话,0+1或1+0都可,武器不用专武的话伤害差点意思(尤其是对群),而且四星武器里唯一方便用且有强度的也是个限定武器(缀花之翎),不过如果有最初的大魔术或若水作为库存那可以考虑1+0,1命和专武带来的提升大体相近。若是对于跑图有更高要求可以1+1。
    非XP但想要飞行跑图角色,可以抽0+0(没专武伤害较弱,遇到怪可能要切人打),但如果只是为了纳塔的飞那就可以跳过(纳塔会有龙附身的飞),不需要跑图角色也建议跳过。

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