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《合金弹头战略版》设定介绍及玩法解析 合金弹头战略版好玩吗

《合金弹头战略版》是合金弹头系列IP下的作品,很多玩家想要了解本作的玩法上有什么区别,下面请看“hjyx01”带来的《合金弹头战略版》设定介绍及玩法解析,希望能够帮助大家


    《合金弹头战略版》是合金弹头系列IP下的作品,很多玩家想要了解本作的玩法上有什么区别,下面请看“hjyx01”带来的《合金弹头战略版》设定介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。
    如何防战棋蹲坑?除了限回合还有新办法
    相信绝大部分玩家对于《XCOM》那一套基于掩体和方向的战棋玩法都较为熟悉,这一套玩法最大的问题大概在于玩家会倾向于“蹲坑”——反正1代我就是配合监视射击一步一蹲坑,再难的战斗无损啃下来都有可能性,所以:2代首当其冲的改进就是给所有任务增加了完成回合数的限制。
    那么喜欢“蹲坑”其实不仅仅是《XCOM》的问题,对于战棋游戏而言,发起进攻的一方因为需要从相对安全的区域移动到敌人的火力甚至是集火范围内,如果不能确保行动即击杀,那么肯定是吃亏的,这一点相信《三角战略》的玩法也同样深有体会。
    
    那么《合金弹头 战略版》首先从根本上改变这一点,就是和一般战棋游戏完全不一样的防御机制:根据你的移动距离,你会获得“闪避值”和“肾上腺素”点数。
    “闪避值”可以理解为护甲值:就是一个直观的伤害减少数值,各种掩体同样有自己的减伤值,《合金弹头 战略版》的掩体十分变态——正面可以完全抵挡伤害、侧面和背面同样可以提供减伤值,也就是说如果你快速跑到高耐久掩体下,就几乎是当回合无敌的。
    
    而“肾上腺素”可以理解为“蓝量”——游戏中8个角色拥有大量的主动技能(每个角色都有10+技能),比如马克的双发射击、导弹轰炸,菲奥的加盾、位移和英里的火箭跳跃、诡雷.....
    这其中所有非直接攻击技能(比如加盾、双发射击)都不消耗行动点,且部分主动技能和被动技能结合,更是可以产生逆天的半永动效果——比如菲奥如果拿到给队友用技能+肾上腺点数,英里可以特定技能击杀敌人回复行动点、此外几乎每个角色都可以触发使用技能后获得额外力等等。
    所以毫无疑问,在防守方面通过尽可能跑动获得闪避点数和进攻方面通过尽可能跑动拿到肾上腺素都同样的重要,这些共同改变了战棋玩法的传统逻辑——这坑,真不能再蹲了!
    
    除了闪避和肾上腺素的玩法机制,游戏为了让玩家动起来战斗,做出的改变还有:
    (1)游戏中存在“连携”——每个角色每回合一次可以攻击在攻击范围内被友军单位攻击的目标,角色被动技能包含大量的连携增益,比如马克有被动技能是每次发动连携攻击可以让技能费用-1,还有技能是如果使用0费技能会额外获得一个AP点(这就赚到飞起了)。
    
    (2)存在友军伤害——正面开枪会被面前的友军挡住、所有AOE也会攻击到友方,那么为了打出连携和避免友伤,也需要大量走位来创造有利的攻击位置,这个部分也必然带来大量的“悔棋”,不过游戏在当回合可以随意取消移动,你可以各种尝试位置来“谋定而后动”,不过不存在单回合保存或者关卡重开。
    (3)几乎所有掩体都是可破坏的——所以不存在可以一直蹲坑蹲下去的可能性。
    
    (4)绝大部分武器没法攻击高低差不同的敌人——什么高台价狙监视射击的LYB打法完全没有可能性,同样的如果你需要消灭高处的敌人也必须肉身冲锋来靠近。
    (5)除了部分关卡会追加地图板块和BOSS关卡,战斗地图非常的小——玩家长时间需要和敌人“近身肉搏”,那么这些看起来和传统战棋大相径庭的玩法内容,是如何解决类似于关卡设计和角色养成的问题呢?答案是不管了
    因为,这是一个肉鸽游戏......
    《合金弹头 战略版》你可以从最多8个角色中选择3位来完成一种rogue-lite风格的战斗,关卡流程为"1+2+1"×"3+1"——每个大关卡包含3个小关卡和一次BOSS战。
    
    
    每个关卡会显示自己的奖励内容:额外武器、武器插件、弹药补充、金币、技能升级、额外XP——奖励分为过关奖励和额外目标奖励,注意过关条件不满足就直接寄了!
    每个角色可以装备两把武器,一把是无限弹药但威力较小的主武器、一把是有限弹药但性能强很多的特殊武器
    额外武器是可以获得一把同类型但性能不一样的特殊武器,比如英里的“十字”溅射榴弹可以拿到射线范围是3×3的类型;
    
    
    武器插件是给一个武器被动能力,特殊武器插件基本都很逆天比如有伤害无视掩体、攻击&击杀回血等等,但是主武器插件可能就相对抽象了,比如伤害+1但射击-2。
    弹药补充:基本上建议两个大关卡拿一次,后期不靠特殊武器基本混不下去
    技能升级可以提升以及学会的技能,增加伤害、射程的同时可能还会减少消耗,我个人的推荐度十分的高,但每个大关卡最多只能拿到一次
    金钱可以在大关卡之间购买武器或者升级能力——那么看上一条,除非有特别好的武器模版无脑建议升级能力。
    
    除了这些奖励之外,队员还可以获得XP升级来获得更多主动可以被动技能。
    总的来说,游戏构建了非常有特色的玩法和丰富的局内养成内容,不过也还包括一些需要优化的问题——
    问题在于:部分条件地狱级、引导有些迷、UI不便利
    1、任务目标难度不在一个等级,比如保护矿工存活的任务也太难了——常规地图还好点,金字塔地图玩家被僵尸啃一口变僵尸(这也是《合金弹头》原作的经典梗了,类似的操控载具等原作特色也都有还原)可以两回合变回来(因为变僵尸之后伤害爆炸,甚至可以认为是BUFF),但矿工就是直接没了。
    
    2、游戏有非常多的机制设计,但是没有一个好的引导过程,基本全靠玩家悟性,为了解释自己名词中的名词,甚至可以无限套娃连续出来7、8个解释用的对话框。
    
    3、对于能走几步、是为什么都不太明了(移动力有一个直观的数字会强很多),此外游戏发动射击会结束移动回合也让操作感更加僵硬。
    经典IP的新乐趣,但希望有一个长线养成模式
    总得来说,《合金弹头 战略版》带来了十足的新鲜感,肉鸽模式虽然一些数值还需要优化,但解锁内容堆料也较为充足,重复可玩性加持下是一款让我足够满意的游戏。
    不过可惜的地方除了上一部分提出的问题,还在于类似于《XCOM》,我希望有一个长线养成模式——策略战棋天然就和长线养成十分契合,游戏其实角色都有大量的技能内容,也有设计“战役”玩法的空间,希望未来的更新可以推出长线养成的故事模式。

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