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《三国志8重制版》改动及玩法解析 三国志8重制版好玩吗

《三国志8重制版》将曾经风评很好的三国志8以更好的画面呈现了出来,那么重制之后三国志8体验如何呢,下面请看“hjyx01”带来的《三国志8重制版》改动及玩法解析,希望能够帮


    《三国志8重制版》将曾经风评很好的三国志8以更好的画面呈现了出来,那么重制之后三国志8体验如何呢,下面请看“hjyx01”带来的《三国志8重制版》改动及玩法解析,希望能够帮助大家。
    《三国志8 REMAKE》改动了什么?
    一个可能出乎大部分人意料之外的事实是:根据制作人越后谷和广先生在bilibiliworld接受采访透露的内容来看:《三国志8 REMAKE》重制版的开发成本已经超过了《三国志14》,这其实是一个稍微尴尬的数字,因为《三国志8 REMAKE》的大部分系统框架是基于《三国志8》原版,而各类玩法其实是在一个“螺旋递进”的迭代过程中。
    
    那么在终于《三国志8》原版玩法的前提下,它的主要改动大概在于3点:
    1、堆料
    本作追加了原版中没有登场的武将及势力,武将人数大幅追加至1000人。保留了原作最大特色的全年代剧本,包含虚构剧本在内,将超过55个剧本,为历代系列作最多。
    
    2、奇才
    不是华盛顿奇才,是存在30+特殊武将有特殊天赋,比如张飞的奇才“万人敌”在敌人越多的情况下他就越强,此外你可以通过编辑给任意角色指定奇才。
    3、连携
    游戏原本角色之间存在“相生”、“相克”的关系,这其中存在一些天生的相生相克关系,也有一些后天培养的可能——透过指令或事件与其他武将交流,并发生一定次数的共鸣后即可缔结相生关系。
    
    然后连携可以进一步加强“三国GAL”的角色关系养成体验是:加深武将关系之后,在进行战斗或完成各种任务时(比如城内打铁或者研发时)会触发连携,连携可以获得远比一个人时更高的效果(接近2.5倍,比如我开局曹操自己打铁是+73,触发夏侯惇连携+190)
    初体验如何
    其实我没有玩过原版《三国志8》(但是很久之前在游戏杂志上经常看系列相关的介绍),所以这一套玩法对我来说总体算是有很多既视感,但一些部分也比较新鲜。
    
    有既视感的部分在于:《太阁立志传5 DX》同样是可以预设身份,也同样包含了多达960个可选主角——这和《三国志8 REMAKE》的1000个武将算是异曲同工,当然从预设剧本来看它的内容要丰富的多,包含了从东汉衰退到诸葛亮死后十多个系列此外还有if线的几个剧本。
    
    包括上朝开会和各类命令(人事内政)也有不少的既视感。
    那么不同的地方大概在于:《三国志8 REMAKE》有一种相对较高的“手游既视感”——这个倒未必完全是负评,就是游戏中存在农田、铁匠、市场、兵营等诸多功能性设施,你可以消耗自己的AP去完成这些地方的建设和人物之间的关系,那么投入固定的AP换得固定的产出(如果选一个曹操刘备这样的角色可以各种连携,就能更便利的滚雪球),除了特定角色之间,还是少了一些“历史代入感”。
    
    当然,还有“演义传”可以看剧情,但基本就是看而已——感觉上比较理想的大概是你的操作影响历史进程甚至改变既定事件,不过至少在初期体验来看似乎没GET到,不过后期比如你提前灭了历史事件的角色确实是可以改变的。
    
    然后既然搞好关系的“相生”能各方面大幅提升数值,重点在于“三国GAL”,不过目前看起来游戏的“名声”系统设计比较浅度,还需要优化:
    (1)首先名声的获取高度绑定了酒馆任务——不知道的还以为是去异世界冒险呢,甚至一个东汉末年的割据领主需要自己领地的酒馆接马桶任务,这多少是有点抽象了。
    (2)和角色的关系建立高度取决于数值——一般来说这种涉及到名誉系统的游戏都有有意识的把它和直观的数值区分开,比如CRPG的世界观九宫格,或者《女神异闻录》系列的“个性五维”。
    它们的共同点是避免通过“选择取向”来让这些广义上也是由数值决定的要素沦为一个单纯的数值,那么《三国志8 REMAKE》作为一个“三国GAL”用这个系统就多少有点不是风情了:你能想象类似于“你达到1500名声就可以和芳泽霞OOXX”这样的设定么?
    
    
    再来说一下战斗:战斗同样是分两个部分,一个就是“战棋”部分,和《太阁立志传5 DX》同样是非常相似:控制几个军团,根据地形布阵操作,然后角色各自有天赋加成(比如火攻)和技能(使用次数有限),这一套比起《信长的野望》那种给你画好了路线的类型相对来说还是更有趣一些(可能性更多)。
    
    不同的部分在于“决斗”——这一套单挑系统也是《三国志8》原版就有,据说在《三国志8 REMAKE》也是对于这个系统进行了优化,优化的点在于,并不是武力占优就一定必胜,方式大概是“牌序”:
    每一轮你需要按一定规则出牌,点数大的可以对敌人造成伤害,最后先把对方砍死的算赢,那么武力值好像是决定了伤害值,然后两边的牌库是一模一样的(所以路人武官和我关羽的技能一样它真的合理么?),还有臂力和果敢作用不明——感觉这这套“打牌”系统应该是需要一个教学引导环节的。
    
    顺便:战斗本身和决斗都可以选自动,我个人建议是数据占优最后还是存档自动,因为万一决斗输了,主将被俘虏、部队消失,堪称裤子都赔掉,当然从好的方面来看,它也确实实现了一些“奇迹团”的可能性——正面战场军团对抗还是将领和部队的属性占90%以上的可能性要素了。
    
    总的来说,《三国志8 REMAKE》有丰富的内容体量但是也有一些手游感、战斗内容有尝试创新但引导和数值细节还需要强化,画面大幅进化尤其是那些动态城内给人的感觉不错,在正牌续作出品之前,大概是一次不错的尝试

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