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《炉石传说》疲劳术卡组构筑及对局攻略

《炉石传说》的疲劳术玩法有着较高的斩杀能力,并且不卡手,那么疲劳术要怎么玩呢?请看下面由“没关系这不是你的错”带来的《炉石传说》疲劳术卡组构筑及对局攻略,希望对大家


    《炉石传说》的疲劳术玩法有着较高的斩杀能力,并且不卡手,那么疲劳术要怎么玩呢?请看下面由“没关系这不是你的错”带来的《炉石传说》疲劳术卡组构筑及对局攻略,希望对大家有用。
    当前国服天梯环境可谓是水深火热,而术士是一个非常全能而且上限极高的卡组,相对来说,只要你有一定的熟练度,上分就不太需要看对方的脸色。我相信各位在玩死亡骑士连着排到宇宙战,或是玩德鲁伊排到快攻的时候都会有非常无力的感觉,非常毁心态。但是没关系,如果你玩术士,你自己基本不会因为对手的职业而苦恼,相反,很多职业是看到术士就想跑了的。
    我自己是一个国服术士1k3胜场的,有点专精,但是称不上特别深度的玩家。外服的话,我在去年夏天用巨怪术,在泰坦诸神版本第一天完成了亚服一日传说,获得了200的排名,但是后面就一直在开发死亡骑士了。
    卡组代码
    疲劳术
    职业:术士
    模式:标准模式
    天马年
    2x (1) 奇迹推销员
    2x (1) 派对邪犬
    2x (1) 液力压裂
    2x (1) 虚空协奏者
    2x (1) 邪弦竖琴
    2x (2) 吃掉小鬼!
    2x (2) 次中音号小鬼
    2x (2) 渐强声浪
    2x (2) 源质晶簇
    2x (2) 潮池学徒
    1x (2) 蔽刺触手
    1x (3) 多米诺效应
    1x (3) 摄影师菲兹尔
    2x (3) 狂乱侵蚀
    2x (3) 穴居人宝石投掷者
    2x (4) 疯狂的指挥
    1x (4) 腐臭淤泥波普加
    AAECAaPDAwSs0QX1+AWAngaVswYNx8IFyMIF3cIF5sUF9MYFhY4GiZkGhJ4GoqAGo6AGwr4GlMoGlcoGAAA=
    想要使用这副套牌,请先复制到剪贴板,然后在游戏中点击“新套牌”进行粘贴。
    
    卡组的运作方式
    疲劳术是一套在前期有一定的制造场面蹭血能力,中期能够飞速过牌并用组件打出极高斩杀的卡组,整体的曲线非常低,丝滑不卡手,续航快,由于有极高的上限,在当前环境并没有绝对的劣势卡组,而在面对很多主流卡组时是绝对优势。个人对疲劳术的印象是基于快攻和otk之间。因为很多时候我们并不需要等齐组件来打满血斩杀,而是在5到6回合就能直接带走在二十血左右的对手。我们前期的思路就是保持场面的同时尽量去打脸压血线,4到5回合的场面交换过后,疲劳术进入算斩杀阶段,这个阶段我们几乎很难再在场面上做文章了,我们要做的是尽可能快的过牌拿疲劳组件,同时拉高自己的斩杀线。通常,我们的斩杀方式是用声浪清场+打脸,然后淤泥桶全部砸脸。但是斩杀不拘泥于这一种,让自己免疫之后打双狂乱侵蚀,或是声浪清场加宝石投掷者全部砸脸也是比较常见的斩杀方式。玩疲劳术永远不要失去杀心,即使陷入被动,也要尽可能苟住回合数的同时计算血线,在没有被叫杀的时候不要将过多的疲劳组件用于解场,也许下一抽右手上来就能让你翻盘。
    单卡解析
    疲劳术的随从我大致将他们分为优质站场随从与功能形随从。站场随从大多费用低廉,身材优秀,可以很好完成蹭血任务来方便我们斩杀,同时也可以有效地与一些有场面的职业做随从交换,主要有邪犬与蛇油商人。功能形随从主要负责过牌与提高斩杀线,主要有221晶簇,拍照和芋泥波波。两种疲劳小鬼同时具备了站场能力与功能性,在第二与第四回合准时拍下这两个小鬼可以让我们的节奏极度顺滑,所以两个小鬼起手是必留的。其他的留牌主要是留下低费随从,面对快攻可以留一下aoe,对面不是快攻的话3费的狂乱侵蚀是必留的。至于具体对阵什么职业时可以适当考虑留什么卡,我在下文的单卡解析和对局分析里会提到,关于两个疲劳乐师这种卡,以及各种过牌组件相信不需要我多说了,下面我针对一些单卡说一下我自己的理解。
    蛇油商人,优质低费随从,身材超模,起手可以留。亡语提供的蛇油可以让我们过牌,也可以用一费快速触发潮地学徒的效果,来回手一张声浪或是狂乱侵蚀。现在环境中一费怪除了瞎子的124海盗。一费2杠2的蛇油商人不会在任何交换中吃亏。需要注意的是用吃掉小鬼吃掉他会回手一张蛇油,千万别算凑牌把自己关键牌爆了。
    派对邪犬,同样是优质低费生物,起手可以留,与蛇油商人不同的是。他拥有三个频率。现在环境中紫残术,海盗瞎,多系萨,各种dk都有在前期铺高频率低血量生物的能力,派对邪犬可以有效地与对方交换。同时,1费3攻可以在面对没有场面的德鲁伊与战士时快速蹭血。1-1的狗子也是吃掉小鬼的完美受害者。
    虚空协奏者:其实这张卡也能算低费优质生物,在一费没事干的时候完全可以上去打架的。而且这张卡有比较高的仇恨,3血能在前期抗下对面的两下以上频率。在后期的斩杀回合,由于可能会用到狂乱侵蚀,虚空协奏者的价值是要比邪琴高一点的。
    液力压裂:很多人对这种卡有误解,觉得这张卡的副作用很大,其实这是一张被低估的神卡。弃掉两张牌对我们来说并不可怕,反而是正收益,因为我们可以用他来弃掉牌库中的低费随从与被交易进去的蛇油等,从而降低鬼抽的概率。这张卡的上限是从你牌库中发现一张牌,并过滤你的牌库,让你的组件更快的上手。从牌库中发现一张牌的含金量永远大于抽一张牌,尤其是对有otk能力的我们来说。有时候陷入绝境但差一点点就能斩杀的时候,也许你差的一点点伤害就在三张发现里面。
    潮地学徒,非常非常关键的卡,尤其是面对一些慢速卡组,被拖入后期,需要我们提高自己的斩杀线的时候。有回手价值的卡就三张,声浪,狂乱侵蚀,以及照片。在费用允许的情况下,如果我们不得不用声浪解场,可以先用液力压裂看一下能不能发现潮地学徒。同时不一定要回手声浪,在已经打过两次狂乱侵蚀的情况下,回手狂乱侵蚀通常能打出更高的伤害,但是由于不能被芋泥波波减费,所以具体还是要自己取舍。潮地学徒尽量早开,不然进入斩杀回合的时候可能会导致费用紧张。
    拍照:作用与潮地学徒类似,但有着更高的上下限。通常在打龟男战士的时候有所发挥。拍照的时候尽量让关键牌在前面,如果手牌很多但是急着牌的话一定要记住你需要的牌在哪几个位置。当我们想要打拍照的时候,可以提前几回合泻掉无关紧要的卡在左边的牌。拍照和在拍了潮地学徒的时候可以套娃,不过一般来说用不着就是了。疲劳术三费并没有什么节奏点,在能拍到一张声浪又没别的事情干的时候拍一个拍照下去打架也不是不行。
    声浪:神卡,伟大无需多言。需要注意的是,声浪在这套卡组里同时充当了斩杀组件与解牌的功能,是否要用声浪去处理对面的场面,如果交出声浪,会不会导致我们后续的斩杀线不足,是每个疲劳术玩家都会面临的抉择。一套牌只能带两张声浪,如果手里没有潮地学徒,那你的声浪打出去就没了。我个人的感觉是面对快攻的时候能解场就直接用,但是在大部分需要我们去斩杀致胜的对局里面,只要不是那种不交声浪等于自杀的严酷情况,都不要把声浪交的太随意。如果我们手里一张声浪和潮地学徒都没有,那我们斩杀要拖延的回合要大大增加,因为即使学徒和另一张声浪能够上手,我们也通常需要花一个回合去触发潮地学徒的效果。
    
    芋泥波波:我想抽却不能抽你~(指很需要淤泥波波上手的时候打死也抽不到。)重要的斩杀组件,能给我们多提供八点的直伤,同时也是回血组件,能够在面对一些有进攻性的卡组的时候,给我们拖延回合数。一费的淤泥桶也是很低廉的触发潮地学徒效果的媒介。芋泥波波用法有很多,但大部分时候他都是充当虚空协助者的效果,加上额外的两费打8。声浪把自己疲劳死之后,是可以通过芋泥波波的吸血秽土转生的。疲劳术的绝对核心还是声浪,芋泥波波作为一张橙卡,改变了这套卡组的点,我觉得还是在于他能在不能直接拿下,同时血线非常危险的情况下给你第二次生命。他是关键但又没那么关键的一张卡,我起手一般不会去留,当然了面对 瞎子的时候可以斟酌一下。
    蔽刺触手:没什么好说的,带一点解牌性质的战场随从,同时可以抬高自己的血线。唯一要多嘴一句的地方是面对牧师可以留,触手可以单杀对面的潜行奶石头。
    宝石投掷者:集残血,站场,打脸斩杀为一体的重要组件。虽然我们起手不留,前几费抽到他的时候也有“鬼抽”的感觉,但是他经常可以打出意想不到的效果。在四五回合,对面空场,或是是只有低血随从的时候就可以上去抢血了,在回合数高的时候,投掷者更是可以成为关键的斩杀组件。只要声浪清理掉对面的场面,投掷者可以一波直接砸烂对面的脑壳。
    然后就是为什么不带乐章,乐章的确可以多给术士一些赢点,配合拍照和学徒复读乐章,建立后期的疲劳优势也好,爆掉对面关键牌也好,加强站场直接推死也好。但是乐章是极其不稳定的一张牌,首先乐章的效果是随机的,我们不能保证打乐章的时候能够选到自己想要的效果,比如我们有场面的时候找buff或是召嘲讽,发现效果却是全场a6,抽6,和抽一张随从。而我们需要解场的时候也许全场a6就不来了。同时,即使打出乐章的回合找到了需要的效果,在但是我们的牌库中被塞入了5张牌,随时会让我们鬼抽从而降低我们可以otk的概率。术士即使带上乐章,除了交声浪也没有处理大场面的能力,即使把对面撕完,交完了解场我们也只能等死。说到底术士是一个打不死对对面就自己死的职业,往后拖下去对我们没有任何好处,我们完全可以靠疲劳组件拿下对局,没必要为了贪那一点点资源稀释自己原来的赢点。
    主流对局的思路
    在当前环境下,我将主流对局分为四组,首先是大优对局,主要是各种慢速卡组,比如奥丁战,宇宙战,各种德鲁伊,慢速形态的dk。第二种是我们场面容易打不过,同时能给我们一定血线压力的卡组,通常与我们是五五开,或者与我们是小优小劣的关系,比如彩蹄骑,过疗牧,蓝蓝绿dk,多系萨,大法法。第三种是快攻,主要有瞎子和紫残术,最后一种是疲劳术内战。
    
    与战士的对局没有什么好说的,如果对手解牌上手能顶过我们的攻势,他也通常逃脱不了我们极高的斩杀线。打战士可以适当的打的贪一点,由于打战士没有场面压力,我们可以吧重心放在过牌和快速叠疲劳上,仅仅保持适当的场面压力就好,毕竟对面一般都有解的。需要注意的是有时候会玩的奥丁战会放弃依靠奥丁致胜,在拍下奥丁之前用两个野猪人加大量叠加组件变成终极龟男,迅速逃脱我们的斩杀线,随后依靠锻造刀来获胜。为了防止这种可能性,我们的照片要拍的尽可能贪,彻底打爆对面的龟壳。我唯一输给战士的一把是他的牛牛把我的拍照吃了,我打完所有的伤害对面剩下四血,面对对面的十费刀只能选择投降。至于打宇宙战,几乎输不了,想了想唯一的输点是对面7费裸下工头,然后狗运炸完了我们的疲劳组件吧,真遇到这种情况,只能祝愿对面花光所有运气买玩原神一辈子抽不出想要的角色,然后投降开下一把。打宇宙战可以打的稍微凶一点,毕竟宇宙战不像奥丁那么容易解牌上手,也许我们的小杂毛就可以踢死对面。
    与德鲁伊的对局和与战士有些类似,但是打发上侧重点会有所不同,打战士过牌和叠疲劳优先,场面给到适当压力即可,打德则是场面第一。对面在3费之前是没有怪的,我们可以用小杂毛尽情往对面脸上招呼。德鲁伊与战士的区别是德鲁伊会在5费左右上怪,同时对面节奏好的话有机会在六费左右返场。我们要做的是在对面发力之前就建立足够大的优势,由于与战士不同,德并没有解牌,我们的疯狂指挥能够抢到非常多的节奏,最好能在4费,甚至3费跳币,用指挥召出两个以上的小鬼,将对面的血线尽可能压低,即便对面返场也会被我们直接伤害砸脸砸死。龙德相对比较好打,大哥德由于天胡超展开的可能性有一些不稳定因素,但是整体上都是优势。起手留下低费随从,尽可能去找指挥,狠狠惩罚喜欢当贪b的德鲁伊吧。
    然后是慢速dk。主要是三红,红红绿,彩虹三种,但是其实打起来感觉这三种dk的差别并不大。与战士和德不同,我们通常无法在dk面前抢到场面优势,有邪犬训练师以及亡语报告兵的dk是场面交换的一把好手。于是我们可以适当放弃场面交换,打的尽可能凶,能打脸就不解怪。即使我们4费能打出召两个以上小鬼的指挥,对于dk来说也就是一张线的事情,所以我们赢dk的方式非常明确,就是靠疲劳组件斩杀,前面多打脸是为了给斩杀做铺垫。至于对面如果一直做优势交换,然后狠狠踢我们脸怎么办,我的建议是让他打。慢速dk迅速掏出直伤的方式只有造刀,通常即使我们的血量很低,对面也无法叫杀我们,而一但撑到我们伤害足够斩杀的回合,我们就可以直接送走对面。玩术士千万不要怕自己血线低,血就是给我们拖回合数的,而一张芋泥波波就可以让我们回满血,返场甚至斩杀,对面dk的小杂毛只是在踢我们脸,我们要的可是对面的命啊。然后是几个打dk关键的点,dk会在5费6费的时候用冰霜摆件和多系娜迦,尤其是4费打过扣子的情况下。所以我们打dk非常多的情况是5费时候对面场上是扣子加上两个嘲讽冰块,6费场上是娜迦铺的一波,所以我们的声浪一定要留着,如果手上没有潮地学徒而且只有一张声浪,在对面打出炫目演出之前千万不要打声浪,如果有学徒的话则可以把对面5费那波清了,对面上娜迦之后回手再清。一但撑过dk的炫目演出者,dk几乎没有快速拿下战斗的方式,彻底沦为守赢卡组任我们宰割。还有就是dk有很多复生随从,还有亡语报告兵,会在我们启动的时候分摊淤泥的伤害,所以在准备启动的上一个回合,记得把对面的复生解出来。
    蓝蓝绿dk与其他形态的dk有非常大的差别,打起来完全是两种感觉。首先这种dk有非常多的直伤,尤其是地标,而术士经常低血线。其次蓝蓝绿dk没有绝望线褛,只能通过麦芽岩浆来解场。由于麦芽通常只带一张,而且即使上手,在我们拍出疯狂指挥的4费回合也不能完美解场,对面依然会因此亏损场面。所以面对蓝蓝绿dk我们可以重点关注一下场面。对面打下扣子之后就是明牌麦芽上手了,这个时候就不用把过多的资源一波铺上去。
    芋泥波波在血量不足时可以直接用来抬血线,防止被对面法术打脸砸死,没有淤泥波波我们依旧能用别的方式斩杀的。这种dk的高费卡其实对于术士威胁并不大,比如泰坦和矿坑老板,只不过我们输掉游戏的方式除了被炫目演出铺死,还可能死于直伤。至于防演出者的方式和前文中面对慢速dk的方式是一样的。还有其他的话,就是要注意一下海拉,对面已经拍下海拉而我们牌库所剩无几的时候,在启动的时候要算清楚费用,以及刀的耐久。同时,液力压裂可以帮助我们爆掉牌库里的疫病。总是蓝蓝绿dk是各种死亡骑士形态里面最难打的,但我们也说不上是劣势,我个人感觉是五五开的。
    彩蹄骑是一个非常吃牌序的卡组,我们能不能打过彩蹄骑很多时候要取决于对面胡不胡。因为胡了的彩蹄骑和术士几乎不存在场面交换,棱光可以轻松解掉术士的场,对方的四杠六嘲讽圣盾是我们的小杂毛看不懂的,即使我们强行将他换掉,对面用四四四复读一遍,我们也彻底失去了场面。而一但进入中期,骑士泰坦在场的情况下,术士完全没有处理骑士场面的能力。同时,由于1费给自己英雄套圣盾的法术存在,我们在没有随从去破盾的情况下,otk组件会被限制伤害。但也不用过于悲观,术士打彩蹄骑也不是说劣势很大,毕竟彩蹄骑并不是一个很稳定的卡组,我们该上怪上怪,该叠疲劳叠疲劳,赌对面没有反制手段,众所周知什么都防等于什么都不防。只要我们自己的节奏较为顺畅,疲劳拉上去之后,在7费左右抢死骑士还是很有机会的。这种对局相对没有什么博弈点,感觉要注意的点就是,如果我们有机会a到对面脸的话,多站几个频率,有机会破掉对面英雄的圣盾去斩杀,或者是让对面觉得我们能斩而操作变形,从而开始尽全力解场保圣盾,为我们争取回合数。同时狂乱侵蚀也是一张破盾的卡,个人感觉打骑士的时候靠双狂乱侵蚀赢的局要比别的对局多一些,当然术士内战除外。
    过疗牧是我觉得和疲劳术有一点点像的卡组。都有极高的上限,都没有明显的劣势对局,都需要较高的熟练度。疲劳术打过疗牧个人觉得是接近五五开小优一点点。打过疗牧的时候我们可以起手留下蔽刺触手,方便单杀对面的奶石头。一般来说打牧师时我们会在4费,对面能下三三七同时过疗的时候失去场面。在站了一个满血三三七的条件下我们是不可能靠随从去站场了。好在牧师并没有特别强的进攻性,不会给我们的血线造成特别打的压力,我们在失去场面之后要做的事情无非就是苟住,叠疲劳,过牌。打牧师的时候,通常我们需要用一张声浪来解场,为了防止斩杀不够,湿地学徒在这场对局里非常重要。同时为了解掉对面返场的这波,多米诺在这场对局中也许可以立大功,在对面四费返场之后,多米诺加上声浪基本都是可以全解对面的,要注意的是多米诺的伤害会被地标阻拦。游戏进入中期,在对面卖掉心碎歌手之后,我们就要用邪犬以及疯狂指挥去铺频率了,因为对手此时无法复活三三七来解场,如果他自己拍下三三七的话是残的,还需要交一部分的资源去奶才能解场。在我们有杂毛站场的情况下,心碎歌手的伤害会被大大分摊。双方节奏都差不多的情况下,我感觉牧师的完全形态otk启动是要晚于被术士斩杀的,至于牧师的另一个赢点无限阿曼苏尔,对术士几乎没有什么作用,只要他召唤出来的吸血怪不是突袭,而且我们有场面给他吸的话,啊曼苏尔完全拖不了回合数,阻止不了我们的胜利。总而言之叠疲劳的优先级在打牧师的时候很高,如果我们疲劳不够,不说斩杀,甚至处理不了对面4费的返场。
    法师,比骑士更重量级,又一个胡狗职业,在对面天胡的情况下完全没有交互感。疲劳术面对法师的时候很多时候是无力的,这个没有办法,我们只能尽可能在可行的范围内做的更好。
    首先前几个回合,在对面提刀或者明牌有刀的时候就不要下一费随从了,只会加快对面的启动,但是疲劳小鬼或者过牌的晶簇,很多时候该下还得下。四费的指挥很多时候会是救命的关键,我们需要用指挥提供的频率来抗住水人,同时把水人修到三血,来进入我们声浪和多米诺的斩杀线,如果对面不能复读水人大冲撞的话,我们拿下这把的概率会大大提升。除了水人以外,法师的泰坦对于术士来说也是非常难处理的一个点,我们即使不被泰坦封魔,也难以解掉一个8血的随从,而一但奥秘里面有复制让泰坦有丝分裂的话,我们会直接被两发炎爆送走。总之胡狗法师不是一个我们打得好就能救得回来的对手,与打骑士一样,尽可能打好自己,尽量少空场防止被水人血入,胜负就交给对面胡不胡了。
    多系萨,在场面上比蓝蓝绿更有压制力的对手,同时还有比较高的斩杀线,但是我个人感觉打下来感觉也是五五开甚至比打蓝蓝绿更容易。多系萨是一个把场面交换进行到极致的卡组,因为多系萨的任何展开都需要以自己场上有怪为前提,所以与对阵慢dk不同,我们要做的不是打脸,而是压住对面场面,尽可能去和对面换怪。多系萨的场面依赖buff,一但没有了可以buff的单位,萨满的节奏会大打折扣,甚至会影响到过牌。萨满的大节奏会在4费的青蛙和6费的礼物嗜血或者炫目演出者,亦或是六费提刀。两个五血的青蛙我们很难第一时间处理掉,从而被对面当成buff载体持续站场,而礼物嗜血在有场面的情况下可以给我们的血线巨大压力,就算不死也会被后续的刀砍死。所以在3费和5费的时候我们要尽全力去清掉对面的场面,如果靠随从换不掉,就不要吝啬手里的声浪。至于提刀和炫目演出者,对于术士并没有那么强的杀伤能力,萨满提刀的六费回合只能砍我们6血,而下回合他可以打偷攻击的时候,如果我们在斩杀线以内,就不要上怪,尤其是上3攻的怪了。演出者在6费的时候差不多是可以被音浪或者多米诺解个七七八八,而且由于dk通常5费可以通过冰霜摆件叠加,而萨满没有护甲,所以很多时候六费我们就能直接斩杀了。总之打萨满需要多换随从,多控对面频率,同时要尽量保证手里有解场。对回合数一定要敏感,萨满与dk一样,属于第几回合会干什么能被你猜的差不多的职业,在对面的强节奏回合,我们要尽可能破坏或是反制他的行动。
    下面是两个快攻。瞎子和紫残术,这两个就放一起讲了。其实打快攻没有什么好说的,毕竟守赢这种东西相信大家都是不需要教的。其中打瞎子是较劣势对局,打紫残术则是小优。因为瞎子能对我们的血线造成极大的压力,冲锋随从是我们无法通过解牌和场面去控制的。所以面对瞎子的时候,保持血量是第一要务,叠疲劳在这个对局相对没有那么重要了,瞎子的怪普遍低血,没怎么叠过的声浪也可以轻松解掉。多上点怪,尽可能和对面换一换,苟住等到芋泥波波我们就可以一口史诗级过肺直接把血抬上来了。瞎子的节奏会在3费,提前挂好符咒之后,用猢狲直接来一波buff,所以打瞎子多米诺非常关键,因为无论对面的猢狲是什么站位,多米诺都可以完美解场,这是对面完全防不了的。而失去了猢狲之后,对面四费地标的威胁将大打折扣,我们就有机会抢回一点场面,从而有更大的操作空间而不是疲于解场了。而另一个快攻卡组紫残术,前期的怪普遍质量不高,只要对面不buff上怪我们可以很轻松将小鬼,树人,邪犬这种杂毛换掉,与瞎子一样,高频率低质量的场面非常惧怕多米诺。城堡和4杠四有一些难以处理,但是没关系,由于我们的疲劳组件有直接对英雄造成伤害的能力,一个很胡,自刀非常快的紫残术在疲劳术面前同样非常危险。我们通常血量是优势的,在对手场面很大,我们无法处理场面的时候,可以试着不换随从控场攻而是打脸,用脸来抗对面一轮,赌对面没有地狱火。如果对面确实没有,我们下回合有很大机会直接斩杀对手。总之面对瞎子,尽量以防守保血量为主,起手可以全力去找多米诺。面对紫残术时要对对手的血线敏感,不要只想着解场从而错斩,在绝境的时候该赌就赌。
    疲劳术内战:是个非常有意思的对局。与其他卡组的内战不同,疲劳术内战有一种“逆向”
    和“克制”的矛盾美学。众所周知疲劳术的核心组件就是疲劳,但是在对方也是术士的情况下,你的疲劳也能够被对方利用,所以在内战中疲劳过高并不是优势,反而是被对面抓住的命门。同时,由于我们依然需要铺场和解掉对面的场,疲劳小鬼和声浪依然会在战斗中使用,在对面先铺下疲劳小鬼之后,你是不是又不得不用疲劳组件去换场面或是解场呢。像极了两个相爱但彼此相杀的人,明明时时刻刻想着就让纷争止步,却又都放不下刺向对方的刀。疲劳术内战最关键的一张牌是狂乱侵蚀,假设对面的疲劳是2,双狂乱侵蚀能够打出18点的斩杀,而疲劳3的情况下伤害则为22点。疲劳术内战通常会把疲劳控在2到3,所以对这两个斩杀线一定要敏感。内战时候我们的思路是极致的过牌,尽可能吧两张狂乱侵蚀拿在手里,同时保证手里有琴或是虚空演奏者。同时,用尽可能少的疲劳组件去打场面,尽量压低对手血线的同时保持自己的血在23点以上。如果对手率先使用疲劳组件,我们也可以跟着使用,但是尽量不要让自己的疲劳超过对面。之后的实战中我会展示一把疲劳术内战的教学,大家可以看一下我在较为卡手,血线和场面都已经绝对劣势的情况下是怎么完成翻盘的。
    最后是实战片段,至于那些大优对局,以及我们天胡,很快就踢死或者otk对面的对局,我觉得没有什么太大的参考价值。我下面放出的都是卡组没有先天优势,而且我一度陷入被动的对局,也就是“翻盘局”。我挑选了四把,分别是疲劳术内战,对战过疗牧,对战多系萨,对战大法术法。
    

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